Element of Gamification Used in Education: A Systematic Literature Review

Authors

  • Budi Setiawan Informatics Department, Singaperbangsa Karawang University, Karawang, Indonesia, Indonesia
  • Aries Suharso Informatics Department, Singaperbangsa Karawang University, Karawang, Indonesia, Indonesia

Keywords:

Gamification, Education, Elearning

Abstract

Gamifikasi terdiri dari penggunaan elemen game dan teknik desain game dalam bidang pendidikan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui elemen gamifikasi yang paling sering digunakan dalam dunia pendidikan. Untuk itu, tinjauan sistematis diusulkan melalui metodologi Preferred Reporting Items for Systematic Review and Meta-Analyses (PRISMA) melalui pencarian mendalam menggunakan aplikasi publish or perish yang mengeksplorasi gamifikasi dalam bidang pendidikan. Sepuluh jurnal dimasukkan dalam tinjauan sistematis ini. Kebanyakan dari jurnal yang ditinjau membahas bahwa gamifikasi sebagai strategi pembelajaran yang valid. Hasilnya mendukung kesimpulan bahwa gamifikasi dalam dunia pendidikan memiliki dampak potensial terhadap prestasi akademik, komitmen, dan motivasi siswa. Oleh karena itu, Secara keseluruhan, tinjauan literatur sistematis yang diusulkan tentang elemen gamifikasi yang digunakan dalam pendidikan akan memberikan wawasan yang berharga tentang tentang topik ini dan akan membantu menginformasikan penelitian selanjutnya. Ini akan menjadi sumber penting bagi pendidik, peneliti, dan pembuat kebijakan yang tertarik untuk memahami potensi gamifikasi dalam pendidikan. Hasil tinjauan sistematis diuraikan dalam beberapa bagian, antara lain mengenai pengertian gamifikasi, unsur-unsur gamifikasi yang digunakan dalam pembelajaran dan manfaat gamifikasi dalam pembelajaran.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Alshammari, M. T. (2020). Evaluation of Gamification in E-Learning Systems for Elementary School Students. Jurnal TEM.

Amriani, A., Aji, A. F., Utomo, A. Y., & Junus, K. M. (2013). An empirical study of gamification impact on e-Learning environment. International Conference on Computer Science and Network Technology.

Armando M. Toda, P. T. (2019). How to Gamify Learning Systems? An Experience Report using the Design Sprint Method and a Taxonomy for Gamification Elements in Education. International Forum of Educational Technology & Society.

Díaz-Ramírez, J. (2020). Gamification in engineering education – An empirical assessment on learning and game performance. Elsevier BV.

Firas Layth Khaleel, N. S. (2016). Gamification Elements for Learning Applications. International Journal on Advanced Science, Engineering and Information Technology.

Firas Layth Khaleela, N. S. (2017). AN EMPIRICAL STUDY ON GAMIFICATION FOR LEARNING PROGRAMMING LANGUAGE WEBSITE. Jurnal Teknologi.

Imed Bouchrika, N. H. (2019). Exploring the impact of gamification on student engagement and involvement with e-learning systems. Informa UK Limited.

Manal M. Alhammad, A. M. (2018). Gamification in software engineering education: A systematic mapping. Journal of Systems and Software.

Mantas Jurgelaitis, L. ?. (2018). Implementing gamification in a university-level UML modeling course: A case study. Wiley.

Qing Mi, J. K. (2018). A Gamification Technique for Motivating Students to Learn Code Readability in Software Engineering. International Symposium on Educational Technology

Downloads

Published

2023-05-21

How to Cite

Setiawan, B. ., & Suharso, A. . (2023). Element of Gamification Used in Education: A Systematic Literature Review. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7(2), 4417–4424. Retrieved from https://jptam.org/index.php/jptam/article/view/6412

Issue

Section

Articles of Research

Citation Check