Rancang Bangun Virtual Lab untuk Materi Pembelajaran Tegangan Permukaan Pada Praktikum Kimia Fisika I

Authors

  • Octifa Warman Program Studi Pendidikan Teknik Informatika, Universitas Negeri Padang, Indonesia
  • Bayu Ramadhani Fajri Program Studi Pendidikan Teknik Informatika, Universitas Negeri Padang, Indonesia
  • Dedy Irfan Program Studi Pendidikan Teknik Informatika, Universitas Negeri Padang , Indonesia
  • Resmidarni Resmidarni Program Studi Pendidikan Teknik Informatika, Universitas Negeri Padang, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.31004/jptam.v7i3.10532

Keywords:

Virtual Reality, Virtual Lab, Tegangan Permukaan, Praktikum, Kimia Fisika

Abstract

Pergeseran proses pembelajaran memunculkan berbagai hambatan dan kendala bagi mahasiswa yang dapat mempengaruhi efektivitas pembelajaran. Teknologi virtual dapat memudahkan dalam proses pembelajaran praktikum. Pesatnya perkembangan teknologi yang membuat adanya banyak inovasi baru dari teknologi, salah satunya adalah teknologi Virtual Lab. Penggunaan Virtual Lab dapat mensimulasikan percobaan dan menjadi media pembelajaran alternatif untuk melakukan praktikum. Metode yang digunakan dalam merancang aplikasi Virtual Lab berbasis VR (Virtual Reality) yaitu metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Aplikasi Virtual Lab ini kemudian diuji oleh ahli materi dan ahli media, dimana aplikasi Virtual Lab Tegangan Permukaan yang dikembangkan tergolong kriteria “layak dan tanpa perlu revisi” dengan skor rata-rata keseluruhan 89% sehingga media pembelajaran ini memenuhi aspek kevalidan. Aplikasi Virtual Lab Tegangan Permukaan berbasis VR yang menyajikan langkah-langkah yang dapat dipraktekkan oleh pengguna dengan cara mensimulasikan percobaan dan mengikuti petunjuk penggunaan. Aplikasi Virtual Lab dapat diakses melalui Android dengan controller nya Oculus Quest 2.

References

Annisa, J. N. (2021). JTIKP 5 2 Nur Annisa.

Hikmah, N., Saridewi, N., & Agung, S. (2017a). Penerapan Laboratorium Virtual untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa. EduChemia (Jurnal Kimia Dan Pendidikan), 2(2), 186. https://doi.org/10.30870/educhemia.v2i2.1608

Hikmah, N., Saridewi, N., & Agung, S. (2017b). Penerapan Laboratorium Virtual Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa. 2(2), 186–195.

Inggris, P. B. (2018). 1 , 2 , 3 1. 5(2), 210–221.

Kaligis, J. T., Tangkawarouw, S., Kaunang, G., & Sugiarso, B. A. (2022). Game Based Education?: Karuta Card Game. Jurnal Teknik Informatika, 1–7.

Kristiani, I. J., & Riwinoto, R. (2020). Pengembangan Media Virtual Tour Gedung Teaching Factory Politeknik Negeri Batam. Journal of Applied Multimedia and Networking, 4(2), 86–94. https://doi.org/10.30871/jamn.v4i2.2586

Kurniawan, D. A., Sugiarso, B. A., & B.N..Najoan, X. (2019). Pengenalan Alat Musik Bambu Menggunakan Augmented Reality 3 Dimensi. Jurnal Teknik Informatika, 14(3), 291–302.

Mongi, L. S., Lumenta, A. S. M., & Sambul, A. M. (2018). Rancang Bangun Game Adventure of Unsrat Menggunakan Game Engine Unity. Jurnal Teknik Informatika, 13(1). https://doi.org/10.35793/jti.13.1.2018.20191

Nugroho, A., & Pramono, B. A. (2017). Aplikasi Mobile Augmented Reality Berbasis Vuforia Dan Unity Pada Pengenalan Objek 3D Dengan Studi Kasus Gedung M Universitas Semarang. Jurnal Transformatika, 14(2), 86. https://doi.org/10.26623/transformatika.v14i2.442

Revianti, S. L., & Anggoro, P. D. W. (2022). Interaksi Kolaboratif Menggunakan Virtual Reality Berbasis Web dalam pembelajaran Bahasa Inggris. JIKO (Jurnal Informatika Dan Komputer), 6(1), 102. https://doi.org/10.26798/jiko.v6i1.535

Rokhim, D. A., Asrori, M. R., & Widarti, H. R. (2020). Pengembangan Virtual Laboratory Pada Praktikum Pemisahan Kimia Telefon Pintar. May. https://doi.org/10.17977/um038v3i22020p216

Said, A., Harti, R., Dharmawan, A., & Rahmah, T. (2015). Meningkatkan Rendemen Minyak. Khazanah, 7(2), 82–94.

Sanga Lamsari Purba, L., & Keguruan Dan, F. (2019). Praktikum Kimia Fisika 1 Pendidikan Kimia.

Saputra, A. A., Putra, F. N., & Yusron, R. D. R. (2022). Pembuatan Game Edukasi Pengenalan Kebudayaan Indonesia Menggunakan Metode Game Development Life Cycle (GDLC) Berbasis Android. Journal Automation Computer Information System, 2(1), 66–73.

Saurik, H. T. T., Purwanto, D. D., & Hadikusuma, J. I. (2019). Teknologi Virtual Reality untuk Media Informasi Kampus. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 6(1), 71. https://doi.org/10.25126/jtiik.2019611238

Tejawati, A., Saputra, M. B., Firdaus, M. B., Fadli, S., Suandi, F., & Anam, M. K. (2019). Media Promosi Penangkaran Rusa Sambar (Rusa Unicolor) Sebagai Ekowisata Di Penajam Paser Utara Berbasis Virtual Reality. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Elektronik, 2(2), 52. https://doi.org/10.36595/jire.v2i2.118

Downloads

Published

07-11-2023

How to Cite

Warman, O., Ramadhani Fajri, B., Irfan, D., & Resmidarni, R. (2023). Rancang Bangun Virtual Lab untuk Materi Pembelajaran Tegangan Permukaan Pada Praktikum Kimia Fisika I. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7(3), 24718–24729. https://doi.org/10.31004/jptam.v7i3.10532

Issue

Section

Articles of Research

Citation Check