Efektivitas Aplikasi Bermain Uang Rupiah dalam Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang bagi Anak Tunagrahita Kelas IX SMPLB SLB Perwari

Authors

  • Septri Yolandari Universitas Negeri Padang, Indonesia
  • Grahita Kusumastuti Universitas Negeri Padang, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.31004/jptam.v7i3.10649

Keywords:

Tunagrahita, Aplikasi Bermain Uang Rupiah, Mengenal Uang

Abstract

Penelitian ini membahas tentang kemampuan mengenal uang bagi anak tunagrahita dengan menggunakan aplikasi bermain uang rupiah, yang tujuannya adalah untuk mengetahui efektivitas aplikasi bermain uang rupiah dalam meningkatkan kemampuan mengenal uang bagi anak tunagrahita kelas IX SMPLB SLB Perwari Padang. Penelitian ini menggunakan Single Subject Research (SSR) dengan desain Multiple Baseline Across Subjects Design. Subjek dalam penelitian ini yaitu tiga subjek siswa tunagrahita kelas IX SMPLB. Ketiga subjek memiliki permasalahan dalam hal bina diri salah satunya mengenal uang. Penelitian ini menggunakan aplikasi bermain uang rupiah sebagai variabel bebas, dan variabel terikatnya yaitu meningkatkan kemampuan mengenal uang. Teknik dan alat pengumpulan data menggunakan tes berupa instrumen tes. Hasil penelitian dapat dilihat dari kecenderungan stabilitas mean level A1 pada subjek pertama (A) yaitu 18 lalu naik pada saat intervensi (B) yaitu 61,2 dan pada subjek kedua (ZI) didapatkan mean level A1 21,7 lalu naik pada saat intervensi (B) yaitu 50, sedangkan pada subjek ketiga (JI) didapatkan mean level A1 13,3 lalu naik pada saat intervensi (B) yaitu 45. Sehingga disimpulkan bahwa, aplikasi bermain uang rupiah efektif untuk meningkatkan kemampuan mengenal uang bagi siswa tunagrahita.

References

Afriyanti, D. (2019). Meningkatkan Kemampuan Membaca Kata Melalui Media Game Edukasi Untuk Anak Tunagrahita Di SLB Perwari Padang. 20, 154–161.

Ahdan, S., Sucipto, A., & Agus Nurhuda, Y. (2019). Game untuk Menstimulasi Kecerdasan Majemuk pada Anak (Multiple Intelligence) Berbasis Android Game to Stimulate Children’s Multiple Intelligence Based on Android. Senter 2019, November, 554–568.

Alpiani, R., & Hasan, Y. (2019). Upaya Meningkatkan Mengenal Nilai Mata Uang Melalui Metode Bermain Peran Bagi Anak Tunagrahita Ringan Kelas VII di SLB YPPLB Padang. Jurnal Penelitian Pendidikan Kebutuhan Khusus, 7(2), 148–154.

Fitriani, G. S. V., Ramawati, D., & Rahmawati, E. (2022). Efek Permainan Blok terhadap Perkembangan Motor Halus pada Anak dengan Retardasi Mental: Studi Kasus. Journal of Bionursing 216 Journal of Bionursing 2022, 4(3), 216–222.

Isra, D., Wiryasaputra, R., & Primaini, S. (2015). Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Anak Usia Dini Menggunakan Linear Congruent Method ( Lcm ) Berbasis Android. Jurnal Informatika Global, 6(1), 7–14.

Marlina, M. (2021). Single Subject Research (Penelitian Subjek Tunggal) (I. Vidyafi (ed.)). Raja Grafindo Persada.

Downloads

Published

11-11-2023

How to Cite

Yolandari, S., & Kusumastuti, G. (2023). Efektivitas Aplikasi Bermain Uang Rupiah dalam Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang bagi Anak Tunagrahita Kelas IX SMPLB SLB Perwari. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7(3), 25418–25423. https://doi.org/10.31004/jptam.v7i3.10649

Issue

Section

Articles of Research

Citation Check