Preferensi Minat dan Prestasi Belajar Siswa dalam Proses Pembelajaran Elektronika Dasar dengan Pendekatan Augmented Reality-Based Learning

Authors

  • Fakhrur Rozi Program Studi Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, Universitas Negeri Padang, Indonesia
  • Yunanda Fitrah Program Studi Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, Universitas Negeri Padang , Indonesia
  • Widi Aliffa Izzara Program Studi Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, Universitas Negeri Padang , Indonesia
  • Ambiyar Ambiyar Program Studi Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, Universitas Negeri Padang , Indonesia
  • Rizky Ema Wulansari Program Studi Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, Universitas Negeri Padang , Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.31004/jptam.v8i1.13377

Keywords:

Minat Belajar, Hasil Belajar, Augmented Reality-Based Learning

Abstract

Tidaknya antusiasme siswa terhadap materi Elektronika Dasar di SMK Negeri 1 Padang menimbulkan tantangan dalam memahami konsep dasar Rangkaian Elektronika, yang berdampak pada pencapaian hasil belajar yang kurang memuaskan. Untuk mengatasi hambatan ini, diperlukan suatu pendekatan inovatif. Oleh karena itu, tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi dampak penerapan metode Augmented Reality-Based Learning (ARBL) dalam meningkatkan minat dan pencapaian belajar siswa pada mata pelajaran Elektronika Dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah tindakan kelas dengan dua siklus. Data yang terkumpul dianalisis menggunakan metode statistik deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode ARBL secara efektif mampu meningkatkan minat dan hasil belajar siswa SMK Negeri 1 Padang dalam pembelajaran Elektronika Dasar.

References

Aditama, P. W., Adnyana, I.N.W., & Ariningsih, K. A. 2019. Augmented Reality dalam Multimedia Pembelajaran. Seminar Nasional Desain dan Arsitektur (SENADA), 02(1), 176-182.

Erfan, M., & Ratu, T. (2017). Meningkatkan Minat Dan Hasil Belajar Mahasiswa Pada Perkuliahan Elektronika Dasar Melalui Digital Game-Based Learning. Meningkatkan Minat Dan Hasil Belajar Mahasiswa Pada Perkuliahan Elektronika Dasar Melalui Digital Game-Based Learning, 332–337. https://doi.org/S0962-8924(12)00067-0 [pii]n10.1016/j.tcb.2012.04.004

Ernawati, I., & Sukardiyono, T. 2017. Uji Kelayakan Media Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran Administrasi Server. Electronics, Informatics, and Vocational Education (ELINVO), 02(2), 204-210. doi: 10.21831/elinvo.v2i2.17315.

Husada, S. P., Taufina, & Zikri, A. 2020. Pengembangan Bahan Ajar Pembelajaran Tematik dengan Menggunakan Metode Visual Storytelling di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 04(2), 419-425. doi:10.31004/ basicedu.v4i2.373.

Indrawan, I. W. A., Saputra, K. O., & Linawati. (2021). Augmented Reality Sebagai Media Pendidikan Interaktif dalam Pandemi Covid19. Majalah Ilmiah Teknologi Elektro, 20(1), 61-70. doi: 10.24843/MITE.2021. v20i01.P07.

Kemmis S. & McTaggart C. (1988). The action research planner. Deakin: Deakin University Press Papastergiou, M. (2009). Digital game-based learning in high school computer science education: Impact on educational effectiveness and student motivation. Computers and Education, 52(1), 1-12.

Listiawati, E., & Komariyah, N. 2020. Pengembangan Media Pembelajaran Video Bus Math (Business Mathematic) pada Materi Barisan dan Deret. Indonesian Journal of Mathematics and Natural Sciences Education, 02(1), 136-149. doi: 10.35719/mass.v1i2.30.

Mustaqim, I. 2016. Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan (JPTK), 13(2), 174-183. doi: 10.23887/jptkundiksha.v13i2.8525.

Mustaqim, K., & Kurniawan, N. 2017. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmentet Reality. Jurnal Edukasi Elektro (JEE), 01(1), 36-48. doi: 10.21831/ jee.v1i1.13267.

Prihandini, T. F., Elmunsyah, H., & Rosyid, H. A. 2021. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality pada Mata Pelajaran Teknik Animasi 2D/3D Kompetensi Keahlian Multimedia Sekolah Menengah Kejuruan. Jurnal Inovasi Teknik dan Edukasi Teknologi (JITET), 01(1), 17- 26. doi: 10.17977/UM068v1n1p17-26.

Prihatmoko, S., & Kurniawan, F. 2020. Penerapan Augmented Reality pada Media Pembelajaran Pemintalan Serat Buatan Berbasis Android (Studi Kasus: SMK Texmaco Semarang). Jurnal Ilmiah Komputer Grafis, 13(2), 80-93. doi: 10.51903/pixel.v13i2.317.

Suwarsih Madya. (1994). Panduan penelitian tindakan. Yogyakarta: Lembaga Penelitian IKIP Yogyakarta.

Downloads

Published

30-01-2024

How to Cite

Rozi, F., Fitrah, Y., Aliffa Izzara, W., Ambiyar, A., & Ema Wulansari, R. (2024). Preferensi Minat dan Prestasi Belajar Siswa dalam Proses Pembelajaran Elektronika Dasar dengan Pendekatan Augmented Reality-Based Learning. Jurnal Pendidikan Tambusai, 8(1), 6338–6346. https://doi.org/10.31004/jptam.v8i1.13377

Issue

Section

Articles of Research

Citation Check