Meta-Analisis Pengembangan Media Permainan Truth Or Dare
DOI:
https://doi.org/10.31004/jptam.v8i1.13798Keywords:
Meta-Analisis, Pengembangan, Truth or DareAbstract
Minat belajar merupakan hal penting dalam menciptakan pembelajaran yang efektif dan efisien. Salah satu upaya untuk membangkitkan minat belajar peserta didik yaitu mengembangkan media permainan Truth or Dare. Permainan Truth or Dare adalah permainan kartu yang berisikan pertanyaan untuk dijawab secara benar dan berisi tantangan yang harus dilakukan secara berani. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengembangan media permainan Truth or Dare. Meta-analisis dilakukan dengan mengumpulkan artikel sejenis dari hasil pencarian beberapa jurnal melalui Google Scholar. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini sebanyak 10 aritkel terkait pengembangan media permainan Truth or Dare. Hasil penelitian diperoleh bahwa rata-rata tingkat validitas pengembangan media permainan Truth or Dare sebesar 86,42% dengan kategori valid, sedangkan rata-rata tingkat praktikalitas sebesat 91,45% dengan kategori sangat praktis. Berdasarkan hasil meta-analisis, pengembangan media permainan Truth or Dare dapat dikategorikan valid dan praktis sehingga layak digunakan dalam proses pembelajaran.
References
Astuti, D., Frima, A., Sofiarini, A. (2022). Pengembangan Media Permainan Truth or Dare (TOD) pada Pembelajaran PKn Kelas IV SD Negeri 1 Air Lesing. Silampari Sains and Education, 1(2), 23-21.
Depdiknas. (2008). Panduan Pengembangan Bahan Ajar. Jakarta: Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah.
Dewi, R. R., & Purnomo, T. (2023). Pengembangan Media Truth and Dare Berbasis SSCS Materi Perubahan Lingkungan untuk Melatih Keterampilan Berpikir Kritis. BioEdu: Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi, 12(3), 608-620.
Fadillah, Q. N., Hakim, L., & Noviati. (2023). Pengembangan Kartu Pertanyaan Truth or Dare pada Materi Perubahan Wujud Zat Siswa Sekolah Dasar. innovative: Journal Of Social Science Research, 3(2), 8333-8346.
Fahri, L. M., & Qusyairi, L. A. H. (2019). Interaksi Sosial dalam Pembelajaran. PALAPA: Jurnal Studi Keislaman dan Ilmu Pendidikan, 7(1), 149-166.
Fajri, K., & Taufiqurrahman. (2017). Pengembangan Buku Ajar Menggunakan Model 4D dalam Peningkatan Keberhasilan Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Jurnal Pendidikan Islam Indonesia, 2(1), 1-15.
Fanny, C. D. A., & Sakti, N. C. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Truth and Dare untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Edunomic: Jurnal Ilmiah Pendidikan Ekonomi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, 9(2), 108-121.
Harsanti, D. W., & Lathifah, R. M. (2023). Pengaruh Penerapan Media Wordwall Terhadap Keaktifan Belajar Peserta Didik Pada Pembelajaran Bahasa Indonesia. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Bahasa Indonesia, 1(1), 125-132
Haspen, C. D. T., & Festiyed. (2019). Meta-Analisis Pengembangan E-Modul Berbasis Inkuiri Terbimbing Pada Pembelajaran Fisika. Jurnal Penelitian Pembelajaran Fisika, 5(2), 180-187.
Jalinus, N., & Ambiyar. (2016). Media dan Sumber Belajar. Jakarta: Kencana.
Khakimah, N., & Sari, A. D. I. (2024). Implementasi Permainan Tradisional Ular Tangga guna Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik pada Pembelajaran IPAS. Trigonometri: Jurnal Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, 1(2), 11-20.
Muhson, A. (2010). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 8(2), 1-10.
Nugroho, D. A., Ningsih, R., & Sancaya, S. A. (2022). Pemanfaatan Media BK Kartu Truth Or Dare sebagai Sarana Meningkatkan Sopan Santun Peserta Didik. Prosiding Konseling Kearifan Nusantara (KKN), 2, 29-34.
Nurhayati, I., Puspasari, D., (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Truth or Dare pada Mata Pelajaran Administrasi Umum Kelas X OTKP 1 di SMKN 1 Jombang. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran, 7(3), 131-137.
Prahesti, I. N., & Mintohari. (2023). Pengembangan Media Truth or Dare Board Game Berbasis Food Adventure dalam Pembelajaran Sistem Pencernaan Manusia untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar. JPGSD, 11(10), 2105-2116.
Purwanto. (2011). Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta: Pustaka Belajar.
Puspitasari, W., & Pratiwi, T. I. (2019). Pengembangan Modifikasi Permainan Truth or Dare untuk Meningkatkan Konsep Diri Di Kelas XII IPA MAN 2 Gresik. Jurnal BK UNESA, 10(3), 86–94.
Rahayu, W., & Martini. (2019). Penggunaan Media Permainan Truth or Dare pada Materi Sistem Ekskresi Manusia untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik. Jurnal Pendidikan Sains, 7(2), 279–283.
Rahmi, S. N., & Yogica, R. (2021). Media Kartu Permainan Berbasis Truth or Dare Play (TODP) pada Materi Virus. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan, 5(3), 399-405.
Rizqiyah, N. A. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Truth and Dare untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X IPS SMA Khadijah Surabaya. JUPE: Jurnal Pendidikan Ekonomi, 6(3), 277-281.
Sagala, A. F. H., Mariani, & Mansyur, A. ( 2023). Pengembangan Media Truth or Dare Berbasis Model Problem Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Logis dan Motivasi Belajar Matematika siswa SMA Negeri 11 Medan. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matermatika, 7(2), 1571-1581.
Sakti, A. O. P. (2020). Pengembangan Media Kartu Truth or Dare Fisika dengan Model Pembelajaran Cooperative Learning Tipe Teams Games Tournament dalam Materi Fluida Dinamis untuk Meningkatkan Minat Belajar dan Penguasaan Materi Fisika Peserta Didik SMA. Skripsi, Universitas Negeri Yogyakarta.
Utama, N., & Zulyusri (2022). Meta-Analisis Praktikalitas Penggunaan E-modul Oleh Guru Dan Peserta Didik Dalam Pembelajaran. JB&P : Jurnal Biologi dan Pembelajarannya, 9(1), 27-33.
Vijayta, E. S., & Isnawati, I. (2021). Profil dan Validitas Media Permainan Truth Or Dare Berbasis Tgt untuk Melatih Keterampilan Berpikir Kritis Siswa pada Materi Sistem Sirkulasi Kelas XI. BioEdu: Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi, 11(1), 68–76.
Wandini, R. R., Perangin-Angin, I. H., & Priantono, D. (2024). Analisis Rendahnya Minat Belajar Peserta Didik di SMP IT Mutiara Aulia. Jurnal Pendidikan Tambusai, 8(1), 561-566.
Yanto, D. T. P. (2019). Praktikalitas Media Pembelajaran Interaktif pada Proses Pembelajaran Rangkaian Listrik. Invotek: Jurnal Inovasi Vokasional dan Teknologi, 19(1), 75–82.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
Citation Check
License
Copyright (c) 2024 Yanisa Sri Rahma, Suci Fajrina
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work’s authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal’s published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).