Rancang Bangun Aplikasi Android Pengenalan Unsur Atom Pada Mata Pelajaran Kimia Berbasis Augmented Reality
DOI:
https://doi.org/10.31004/jptam.v6i1.3047Keywords:
Augmented Reality, Kimia, Ilmu Pengetahuan AlamAbstract
Rancang Bangun Aplikasi Android Pengenalan Unsur Atom Pada Mata Pelajaran Kimia Berbasis Augmented Reality yang valid dan layak digunakan oleh guru dan siswa. Aplikasi ini dalam bentuk media interaktif berbasis AR menjadikan siswa lebih penasaran dan tertarik dengan isi dari aplikasi tersebut karena dirancang dengan inovasi teknologi yang memuat teks, gambar, audio,dan video. Sehingga menambah minat siswa untuk belajar. Bentuk metode penelitian adalah penelitian pengembangan (Research & Development) dengan model ADDIE yaitu Analysis (analisis), Design (Desain), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi). Hanya saja penelitian yang dilakukan berbatas pada tahap Development (Pengembangan). Validasi produk yang dikembangkan divalidkan 2 validator yang terdiri validator media. Berdasarkan hasil penilaian dari validator media, diperoleh hasil validasi dengan rata-rata sebesar 3,78 dan digolongkan “Sangat Valid”. Sehingga dapat dikatakan bahwa media Rancang Bangun Aplikasi Android Pengenalan Unsur Atom Pada Mata Pelajaran Kimia Berbasis Augmented Reality layak digunakan oleh siswa kelas X SMA pada jurusan IPA.
References
Ekayani, P. (2017). Pentingnya Penggunaan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa. Jurnal Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, 2 (1), 1–11.
Endra, R. Y., & Agustina, D. R. (2019). Media Pembelajaran Pengenalan Perangkat Keras Komputer Menggunakan Augmented Reality. EXPERT: Jurnal Manajemen Sistem Informasi Dan Teknologi, 9 (2).
Indriani, R., Sugiarto, B., & Purwanto, A. (2016). Pembuatan Augmented Reality Tentang Pengenalan Hewan Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android Menggunakan Metode Image Tracking Vuforia. SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 4 (1), 4–7.
Muin, A. (2017). Keterampilan Berbasis Multimedia Interaktif Pada Pembelajaran Seni Budaya di Sekolah Dasar. Ndonesian Journal Of Educational Studies, 20 (2).
Novitasari, D. (2016). Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Terhadap Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Siswa. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika, 2 (2), 8–18.
Pranata, M. A., Santyadiputra, G. S., & Sindu, I. G. P. (2018). Rancangan Game Balinese Fruit Shooter Berbasis Virtual Reality Sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Nasional PendidikanTeknik Informatika: JANAPATI, 6 (3), 256–270.
Sastrohamidjojo, E. (2018). Kimia Dasar. UGM PRESS.
Sutresna, N. (2007). Cerdas Belajar Kimia. PT Grafindo Media Pratama.
Wardani, S. (2015). Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality (AR) Untuk Pengenalan Aksara Jawa Pada Anak. Jurnal Teknologi, 8 (2), 103–114.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
Citation Check
License
Copyright (c) 2022 Guntur Putra, Bayu Ramadhani Fajri
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work’s authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal’s published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).