Pemanfaatan Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Permainan dalam Menumbuhkan Motivasi Belajar Siswa pada Pembelajaran Biologi

Authors

  • Sofia Uly Niama Universitas PGRI Semarang, Indonesia
  • Atip Nurwahyunani Universitas PGRI Semarang, Indonesia
  • Sumarno Sumarno Universitas PGRI Semarang, Indonesia
  • Firya Luthfiyah Universitas PGRI Semarang, Indonesia
  • Sih Hartini MAN 1 Kota Semarang, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.31004/jptam.v7i2.8147

Keywords:

Kahoot, Motivasi Belajar, Media Pembelajaran

Abstract

Media pembelajaran merupakan sebuah upaya untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap suatu materi pembelajaran agar proses pembelajaran berjalan lancar dan menarik bagi siswa. Salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan dalam Upaya peningkatan motivasi belajar siswa yaitu Kahoot. Kahoot merupakan media pembelajaran berbasis gamitifikasi digital yang dikemas dengan game berupa kuis interaktif yang dapat diakses secara online dan gratis. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pemanfaatan Kahoot sebagau media pembelajaran berbasis permainan dalam peningkatan motivasi belajar siswa pada pembelajaran Biologi. Metode yang diigunakan adalah kualitatif dengan teknik pengambilan data berupa angket, observasi, dan wawancara. Hasil penelitian menyatakan bahwa dengan memanfaatkan kahoot sebagai media pembelajaran, motivasi belajar siswa masuk kategori tinggi dengan skor 81.5.

References

Ade, Koesnandar. 2006 . Media Pembelajaran. Pustekkom. Jakarta.

Andika, T. B., Ning, D. R., Dessy, G. A., Agustina, S. D., & Roshayanti, F. (2021). PROFIL SCIENCE MOTIVATION SISWA SMP SE- KECAMATAN PETARUKAN. SPEKTRA: Jurnal Kajian Pendidikan Sains, 7(1), 40. https://doi.org/10.32699/spektra.v7i1.157

Centauri, B. (2019). Efektivitas Kahoot! Sebagai Media Pembelajaran Kuis Interaktif Di SDN-7 Bukit Tunggal. Jurnal: Seminar Nasional Pendidikan Mipa Dan Teknologi (SNPMT II),1(1), 124–133. https://journal.ikippgriptk.ac.id/index.php/snpmt2/article/view/1360

Cherniss, C. & Goleman D. (2001). The Emotionally Intelligent Workpalace. San Fransisco: Jossey-Bass.

Darmawiguna, I. G. M., Santyadiputra, G. S., & Pradnyana, G. A. (2019).Pelatihan Implementasi Gamifikasi dalam Pembelajarandengan Platform Kahoot bagi Guru di SMK Negeri 1 Nusa Penida. Prosiding SENADIMASKe-4, 23(II), 31–37

Elita, V. V. P., & Asrori, M. A. R. (2019). Pemanfaatan Digital Game Base Learning Dengan Media Aplikasi Kahoot.It Untuk Peningkatan Interaksi Pembelajaran. INSPIRASI: JurnalIlmu-Ilmu Sosial, 16(2), 141–150. https://jurnal.stkippgritulungagung.ac.id/index.php/inspirasi/article/ view/1430

Elvira, F. S., Roshayanti, F., & Baedhowi, S. (2020). EFEKTIFITAS MODEL PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN MEDIA ANIMASI TERHADAP KETERAMPILAN BERBICARA DAN HASIL BELAJAR. JIPP: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dan Pembelajaran, 4(3), 521–511. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JIPP/article/view/25502/16696

Hartanti, D. (2019). Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dengan Media Pembelajaran Interaktif Game Kahoot Berbasis Hypermedia. Prosiding SeminarNasional PEP 2019, II(September), 78–85. https://jurnal.ustjogja.ac.id/index.php/snpep2019/article/view/5631

Misnah, M. (2019). Pengaruh Media Pembelajaran Situs Lumpang Batu dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Siswa SMA. JTP - Jurnal Teknologi Pendidikan, 21(1), 42–55. https://doi.org/10.21009/jtp.v21i1.10520

Mulder, W. R. S. P., Khoiri, N., & Hayat, M. S. (2023). Validitas media pembelajaran IPA berbasis web dengan pendekatan STEAM untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif peserta didik. Practice of The Science of Teaching Journal: Jurnal Praktisi Pendidikan, 2(1), 11–17. https://doi.org/10.58362/hafecspost.v2i1.31

Mutiara Nora, Setiyawati, R. D., & Roshayanti, F. (2023). Analisis Motivasi Belajar melalui Media Papan tempel pada Materi Bahan Dasar Pakaian di kelas IIIb. Didaktik?: Jurnal Imiah PGSD FKIP Universitas Mandiri, 9(2), 4304–4311.

Noor, H., Roshayanti, F., & Wakhyudin, H. (2023). Penggunaan Model PBL untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Materi Simbol dan Nilai-Nilai Pancasila di SDN Sendangmulyo 02 Semarang. Journal on Education, 06(01), 4120–4127.

Pertiwi, W. D. D., Roshayanti, F., Untari, M. F. A., & Mulyani. (2023). Pengaruh Pembelajaran Problem Based Learning Berbantu Media Lagu Terhadap Minat Dan Hasil Belajar Peserta Didik Kelas VI SD Negeri Pedurungan Kidul 01 (Vol. 5). https://journal.universitaspahlawan.ac.id/index.php/jpdk/article/view/12860/9778

Prastiyo, S., Ulfah, M., Mulyaningrum, R., & Rianto, S. (2023). Problem Based Learning Berbantuan Media Video Untuk Meningkatkan Ketuntasan Hasil Belajar Kognitif Peserta Didik Pada Materi Sistem Pernafasan Manusia. Karangtempel, Kec. Semarang Timur, 06(01), 5982–5992.

Putri, A. R., & Muzakki, M. A. (2019). Implemetasi Kahoot sebagai Media Pembelajaran Berbasis Digital Game Based Learning dalam Mengahadapi Era RevolusiIndustri 4.0. Prosiding Seminar Nasional Universitas Muria Kudus, 12(II), 1–7. http://pgsd.umk.ac.id/files/prosidi ng/2019/27 Aprilia_Riyana.pdf

Roshayanti, F., Siswanto, J., & Studi Magister Pendidikan, P. (2020). ANALISIS SCIENCE MOTIVATION KONSEP KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP PADA SISWA SMP N 2 TAMAN SCIENCE MOTIVATION ANALYSIS OF LIFE CLASSIFICATION CONCEPTS IN SMP N 2 TAMAN STUDENTS.

Saraswati, D, Sumarno, & Anggun Dwi, S, P. 2020. Efektivitas Model Circuit Learning Berbantu Media Diorama Mempengaruhi Motivasi dan Hasil Belajar Peserta Didik Kelas V. Jurnal Sinektik, 3(1), 57. https://ejurnal.unisri.ac.id/index.php/sin/article/view/3763/3145

Sudijono, Anas. 2007. Pengantar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Rajawali Press

Sukmawati, I., Siswanto, J., & Roshayanti, F. (2020). Analisis Kemampuan Berpikir Kritis Dan Science Motivation Siswa Pada Pembelajaran Pesawat Sederhana. Jurnal Penelitian Pembelajaran Fisika, 11(2), 144–148. https://doi.org/10.26877/jp2f.v11i2.5441

Utami, D. D. (2019). Sebuah Kombinasi Gamefikasi & Model Pembelajaran untuk Membangun Partisipasi Aktif, Motivasi dan Pengalaman Belajar Siswa. Journal of Advanced Academics,I(1), 73–78

Wardana, S., & Sagoro, E. M. (2019). Implementasi Gamifikasi Berbantu Media Kahoot Untuk Meningkatkan Aktivitas Belajar, Motivasi Belajar, Dan Hasil Belajar Jurnal Penyesuaian Siswa Kelas X Akuntansi 3 Di Smk Koperasi Yogyakarta Tahun Ajaran 2018/2019. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia,17(2), 46–57. https://doi.org/10.21831/jpai.v17i2.28693

Zuliana, E, Dewi, E. R. S., & Atip Nurwahyunani. (2017). Pembelajaran Outdoor Learning Pada Model Discovery Learning Terhadap Motivasi Belajar dan Berpikir Kritis Siswa Pada Materi Pencemaran Lingkungan. Prosiding Seminar Universitas PGRI Semarang. Seminar Nasional Alfa VII. https://prosiding.upgris.ac.id/index.php/alfa17/ALFA2017/paper/viewFile/1553/1507

Downloads

Published

21-07-2023

How to Cite

Niama, S. U. ., Nurwahyunani, A., Sumarno, S., Luthfiyah, F., & Hartini, S. (2023). Pemanfaatan Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Permainan dalam Menumbuhkan Motivasi Belajar Siswa pada Pembelajaran Biologi . Jurnal Pendidikan Tambusai, 7(2), 11250–11256. https://doi.org/10.31004/jptam.v7i2.8147

Issue

Section

Articles of Research

Citation Check