Pemanfaatan Aplikasi Game Edukasi Wordwall Maze Chase dalam Penilaian Hasil Belajar Sejarah

Authors

  • E Erawati Universitas PGRI Sumatera Barat , Indonesia
  • Zulfa Zulfa Universitas PGRI Sumatera Barat , Indonesia
  • Meldawati Meldawati Universitas PGRI Sumatera Barat , Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.31004/jptam.v7i3.9475

Keywords:

Game Edukasi, Wordwall Maze Chase, Penilaian, Hasil Belajar

Abstract

Penelitian Ini Dilatar Belakangi Oleh Belum Maksimalnya Pemanfaatan Teknologi Terutama Pada Saat Penilaian Hasil Belajar Sejarah. Tujuan Dari Penelitian Ini Adalah Untuk Mendeskripsikan Pemanfaatan Aplikasi Game Edukasi Wordwall Maze Chase Dalam Penilaian Hasil Belajar Sejarah Kelas XI IPS 3 SMA N 1 Timpeh Kabupaten Dharmasraya.Metode Penelitian Yang Digunakan Dalam Penelitian Ini Adalah Kualitatif Yang Bersifat Deskriptif. Hasil Penelitian Ini Menunjukan Bahwa: Pemanfaatan Aplikasi Game Edukasi Wordwall Maze Chase Ini Meliputi Dua Tahap, Yaitu Tahap Perancangan Dan Tahap Pelaksanaan Aplikasi Game Edukasi Wordwall Maze Chase. Berdasarkan Hal Diatas Dapat Disimpulkan Bahwa Pemanfaatan Aplikasi Game Edukasi Wordwall Maze Chase Dalam Penilaian Hasil Belajar Peserta Didik Kelas XI IPS 2 Terdiri Dari Dua Tahap Yaitu: Perancangan Dan Pelaksanaan. Aplikasi Game Edukasi Wordwall Maze Chase Ini Memberi Manfaat Dalam Penilaian Hasil Belajar Baik Dari Segi Waktu Dan Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik

References

Edriati, S., Husnita, L., Amri, E., Samudra, A. A., & Kamil, N. (2021). Penggunaan Mit App Inventor Untuk Merancang Aplikasi Pembelajaran Berbasis Android. E-Dimas: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 12(4), 652–657. Https://Doi.Org/10.26877/E-Dimas.V12i4.6648

Magdalena, I., Fauzi, H. N., & Putri, R. (2020). Pentingnya Evaluasi Dalam Pembelajaran Dan Akibat Memanipulasinya. Jurnal Pendidikan Dan Sains, 2(2), 244–257. Https://Ejournal.Stitpn.Ac.Id/Index.Php/Bintang

Moleong, L. J. (2010). Metode Penelitian Kualitatif. Pt Remaja Rosdakarya.

Nadia, A. I., Afiani, K. D. A., Naila, I., & Muhammadiyah, U. (2022). PENGGUNAAN APLIKASI WORDWALL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SELAMA PANDEMI COVID-19. Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia, 12, 33–43.

Oos M. Anwas, O. M. A. (2014). Peran Teknologi Informasi Dan Komunikasi Dalam Implementasi Kurikulum 2013. Jurnal Teknodik, 493–504. Https://Doi.Org/10.32550/Teknodik.V0i0.62

Purnomo, I. I. (2020). Aplikasi Game Edukasi Lingkungan Agen P Vs Sampah Berbasis Android Mengunakan Construct 2. Technologia: Jurnal Ilmiah, 11(2), 86. Https://Doi.Org/10.31602/Tji.V11i2.2784

Rina Febriana. (2019). Evaluasi Pembelajaran. Bumi Aksara.

Sari, R. N., Nazmi, R., & Zulfa, Z. (2021). Pengaruh Game Word Wall Terhadap Hasil Belajar Sejarah Kelas X Mipa Sma 2 Lubuk Basung. Puteri Hijau?: Jurnal Pendidikan Sejarah, 6(2), 76. Https://Doi.Org/10.24114/Ph.V6i2.28828

Savitri, A. (2021). Pemanfaatan Game Edukasi Wordwall Sebagai Evaluasi Pembelajaran Bahasa Indonesia Secara Daring Di Perguruan Tinggi. Isolec Proceedings, 5(1), 159–166. Http://Isolec.Um.Ac.Id/Proceeding/Index.Php/Issn/Article/View/95

Sriwahyuni, N. A., & Mardono. (2016). JPE-Volume 9, Nomor 2, 2016. Jurnal Pendidikan Ekonomi, 9(2), 133–142.

Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Dan Pengembangan Research And Development. Alfabeta.

Downloads

Published

03-09-2023

How to Cite

Erawati, E., Zulfa, Z., & Meldawati, M. (2023). Pemanfaatan Aplikasi Game Edukasi Wordwall Maze Chase dalam Penilaian Hasil Belajar Sejarah. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7(3), 20301–20308. https://doi.org/10.31004/jptam.v7i3.9475

Issue

Section

Articles of Research

Citation Check