Pengembangan Media Pembalajaran Berbasis Aplikasi Scratch pada Tema 6 Subtema 1 Kelas III SDN 105455 Sibatu-Batu

Authors

  • Septi Ragilia Pratiwi Universitas Negeri Medan, Indonesia
  • Apiek Gandamana Universitas Negeri Medan, Indonesia
  • Irsan Irsan Universitas Negeri Medan, Indonesia
  • Imelda Free Unita Manurung Universitas Negeri Medan, Indonesia
  • Putra Afriadi Universitas Negeri Medan, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.31004/jptam.v7i3.9902

Keywords:

Penelitian & Pengembangan, Media, Aplikasi Scratch

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui validitas, praktikalitas dan efektivitas media berbasis aplikasi scratch pada tema 6 subtema 1 kelas III SDN 105455 Sibatu-Batu. Jenis penelitian ini penelitian pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Subjek dalam penelitian ini siswa kelas III SDN 105455 Sibatu-Batu sebanyak 17 siswa. Hasil penelitian menyatakan bahwa hasil validitas media dari hasil penilaian yang dilakukan oleh dosen ahli desain memperoleh persentase 97% kategori “Sangat Layak”. Sedangkan ahli materi memperoleh persentase 88% kategori “Sangat Layak”. Hasil praktikalitas media pembelajaran oleh praktisi pendidikan memperoleh persentase 96,6% dengan kategori “Sangat Praktis”. Sedangkan respon peserta didik memperoleh persentase 92% dengan kategori “Sangat Praktis”. Berdasarkan uji keefektifan media pembelajaran yang dikembangkan, memperoleh persentase 94,11% dengan kategori “Efektif”. Berdasarkan penelitian dan data yang ditemukan menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis aplikasi scratch layak, praktis dan efektif digunakan dalam proses pembelajaran di sekolah.

References

Cahyadi, R. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis ADDIE Model. HALAQA: ISLAMIC EDUCATION JOURNAL.

Cahyadi, A. (2019). Pengembangan Media dan Sumber Belajar Teori dan Prosedur. Laksita Indonesia.

Laily, S. J., & Mulyani. (2022). Pengembangan Media Quizland Berbasis Scratch Games Pada Pembelajaran Tematik Subtema Aku dan Cita-Citaku Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 10(6), 1271–1280.

Gandamana, Apiek, M. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Berbasis Animaker Pada Pembelajaran Tema 3 Sub Tema 1 Bagaimana Tubuh Mengolah Makanan Di Kelas 5 SD Negeri 10 Rantau Prapat. ESJ (Elementary School Journal), 11(3), 213–221.

Gandamana, Apiek, S. A. R. N. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Fun Thinkers Book Berbasis Scientific Pada Tema 4 Berbagai Pekerjaan Subtema 1 Jenis-Jenis Pekerjaan Kelas IV Di SDN 060912 Medan Denai T.A 2020/2021. Jurnal Keluarga Sehat Sejahtera, 18(1).

Hanafi. (2017). Konsep Penelitian R&D Dalam Bidang Pendidikan. Jurnal Kajian Keislaman, 4(2), 129–150.

Hidayani, M. (2016). PEMBELAJARAN TEMATIK DALAM KURIKULUM 2013. 15(1), 150–165.

Laily, S. J., & Mulyani. (2022). Pengembangan Media Quizland Berbasis Scratch Games Pada Pembelajaran Tematik Subtema Aku dan Cita-Citaku Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 10(6), 1271–1280.

Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D. ALFABETA.

Sukiman. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran. PT RAJAGRAFINDO PERSADA.

Downloads

Published

04-10-2023

How to Cite

Pratiwi, S. R., Gandamana, A., Irsan, I., Manurung, I. F. U., & Afriadi, P. (2023). Pengembangan Media Pembalajaran Berbasis Aplikasi Scratch pada Tema 6 Subtema 1 Kelas III SDN 105455 Sibatu-Batu. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7(3), 21427–21438. https://doi.org/10.31004/jptam.v7i3.9902

Issue

Section

Articles of Research

Citation Check