Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Melalui Game Quizizz pada Materi Statistika

Authors

  • Alya Wulandari Universitas PGRI Wiranegara Pasuruan, Indonesia
  • Andika Setyo Budi Lestari Universitas PGRI Wiranegara Pasuruan, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.31004/jptam.v7i3.11894

Keywords:

Peningkatan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa, Media Game Quizizz, Pembelajaran Matematika

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan motivasi dan hasil belajar siswa melalui game Quizizz pada pembelajaran matematika materi statistika. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas yang dilaksanakan selama satu bulan dalam 2 siklus. Subjek penelitian adalah 31 siswa kelas VIII-B SMPN 7 Pasuruan. Peneliti menyiapkan rencana pelaksanaan pembelajaran, bahan ajar, lembar observasi, lembar angket siswa, dan media pembelajaran interaktif. Teknik analisis data yang digunakan yaitu teknik analisis deskriptif kuantitatif dan deskriptif kualitatif. Hasil observasi pada proses pembelajaran dibahas sebagai data kualitatif sedangkan hasil tes siswa dibahas sebagai data kuantitatif. Pada penelitian ini diperoleh hasil bahwa motivasi siswa dalam belajar matematika mengalami peningkatan. Peneliti menemukan bahwa pembelajaran dengan memanfaatkan media pembelajaran interaktif berbasis media game Quizizz pada siswa kelas VIII-B SMPN 7 Pasuruan mampu meningkatkan hasil belajar dan motivasi belajar matematika pada materi statistika.

References

Amsul, K. M., Irmayanti, I., Fitriani, F., & P, S. (2022). Efektifitas Penggunaan Media Pembelajaran Quizizz Terhadap Minat Dan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas XI IPA MAN 2 Sinjai. JTMT: Journal Tadris Matematika, 3(1), 10–17. https://doi.org/10.47435/jtmt.v3i1.973

Asna Tiana, Apri Damai Sagita Krissandi, M. S. (2021). No ????????????????????? ?????????????????Title. Paper Knowledge . Toward a Media History of Documents, 3(2), 6.

Astuti, A., Oktaviana, D., & Firdaus, M. (2022). Pengaruh media pembelajaran quizizz terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis dan kemandirian belajar pada siswa SMP. Media Pendidikan Matematika, 10(1), 1. https://doi.org/10.33394/mpm.v10i1.5039

Dityaningsih, D., Astriyani, A., & Eminita, V. (2020). Pengaruh Game Edukasi Quizizz Terhadap Keaktifan dan Hasil Belajar Matematika Siswa. Prosiding Seminar Nasional Penelitian LPPM UMJ, 1–8. website: http://jurnal.umj.ac.id/index.php/semnaslit

Handayani, A. D., Hermansyah, H., & Susanti, D. (2022). Pengaruh Aplikasi Quizizz Terhadap Motivasi Belajar Matematika Siswa. Mathematic Education And Aplication Journal (META), 4(1), 1–7. https://doi.org/10.35334/meta.v4i1.2651

Lider, G. (2022). Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning Berbantuan Aplikasi Quizizz untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Matematika Siswa Kelas VI Semester I SD Negeri 5 Sangsit. Indonesian Journal of Educational Development, 3(1), 189–198. https://doi.org/10.5281/zenodo.6575177

Nurfaisah, A., & Said, A. A. (2022). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Quizizz Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas V. JIKAP PGSD: Jurnal Ilmiah Ilmu Kependidikan, 6(2), 375. https://doi.org/10.26858/jkp.v6i2.33079

Pamungkas, S. (2020). Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Daring Pada Siswa Kelas VI Melalui Media Belajar Game Berbasis Edukasi Quizizz. Majalah Lontar, 32(2), 57–68. https://doi.org/10.26877/ltr.v32i2.7306

Putra, A. D., & Salsabila, H. (2021). Pengaruh Media Interaktif Dalam Perkembangan Kegiatan Pembelajaran Pada Instansi Pendidikan. Inovasi Kurikulum, 18(2), 231–241. https://doi.org/10.17509/jik.v18i2.36282

Salamah, D. (2022). Pembelajaran Team Quiz Berbantuan Quizizz Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa. Plusminus: Jurnal Pendidikan Matematika, 2(3), 461–470. https://doi.org/10.31980/plusminus.v2i3.1965

Setiawan, A., Wigati, S., & Sulistyaningsih, D. (2019). Implementasi Media Game Edukasi Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Materi Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel Kelas X Ipa 7 Sma Negeri 15 Semarang Tahun Pelajaran 2019 / 2020. Edusainstek, 167–173. http://prosiding.unimus.ac.id

Solikah, H. (2020). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Quizizz terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa pada Materi Teks Persuasif Kelas VIII di SMPN 5 Sidoarjo Tahun Pelajaran 2019 / 2020. Bapala: Jurnal Mahasiswa UNESA, 7(3), 1–8. https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/bapala/article/view/34508

Downloads

Published

25-12-2023

How to Cite

Wulandari, A., & Lestari, A. S. B. (2023). Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Melalui Game Quizizz pada Materi Statistika. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7(3), 30265–30271. https://doi.org/10.31004/jptam.v7i3.11894

Issue

Section

Articles of Research

Citation Check