The Effect of Using Kahoot Application to Retain Students’ Vocabulary at the Second Grade of SMP N 3 X Koto

Authors

  • Lidya Febriani UIN Sjech M. Djamil Djambek , Indonesia
  • Merry Prima Dewi UIN Sjech M. Djamil Djambek , Indonesia
  • Syahrul Syahrul UIN Sjech M. Djamil Djambek , Indonesia
  • Widya Syafitri UIN Sjech M. Djamil Djambek , Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.31004/jptam.v8i1.12524

Keywords:

Aplikasi Kahoot, Retain, Kosakata

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh penggunaan aplikasi kahoot untuk mempertahankan kosakata siswa di kelas dua SMP N 3. Peneliti menemukan beberapa masalah terkait kosakata siswa. Pertama, siswa kekurangan kosa kata. Kedua, siswa sulit menghafal kosakata. Ketiga, rendahnya motivasi siswa dalam proses pembelajaran. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian quasi eksperimen dengan menggunakan pretest-posttest eksperimental dan control group design. Sampelnya adalah siswa kelas II SMP N 3 X Koto, yaitu VIII.4 sebagai kelas eksperimen dan VIII.2 sebagai kelas kontrol. Penelitian ini menggunakan tes kosakata sebagai instrumen dalam pre-test dan post-test. Untuk menganalisis data, peneliti menggunakan uji t sampel independen dan uji t sampel berpasangan di SPSS 24. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan terhadap retensi kosakata siswa pada siswa yang diajar menggunakan aplikasi kahoot dan para siswa mengajar secara konvensional. Hal ini dapat dibuktikan dengan nilai Sig. (2-tailed) adalah 0,004 < 0,05 pada uji t sampel independen dan nilai Sig. (2-tailed) adalah 0,000 <0,05 dalam uji-t sampel berpasangan. Berdasarkan hasil data dapat disimpulkan bahwa penggunaan aplikasi Kahoot berpengaruh terhadap retensi kosakata siswa.

References

Clouston, Michael Lessard. 2013. Teaching Vocabulary. Virginia: TESOL International Association.

Hadijah, Bambang Widi Pratolo, and Rondiyah. 2020. Interactive Game “Kahoot!” as the Media of Students’ Vocabulary Assessment. Journal on English as a Foreign Language Vol.10 No.1

Hidayati, Kun. 2019. The Effect of Using Kahoot Game on Students’ Vocabulary. Language Edu (Journal of English Teaching and Learning) Vol.8 No.2

Kingsley, Tara L. & Mellissa M. Grabner-Hagen. 2017. Vocabulary by Gamification. International Literacy Association Vol.71 No.5

Masoud, Mariam M. A., Soad A. Aldahami, and Wafaa M. A. Aljehani. 2020. The Effect of Using Kahoot! Web-Based Learning on EFL Secondary Students’ Vocabulary Learning. Educational Research International Vol.9 No.1

Mawarni, Antika Mega, Suwandi, and Dias Andris Susanto. 2021. The Effectiveness of Fun Game Kahoot as A Media in the Teaching of Vocabulary. Journal of English Language Teaching, Linguistics, and Literature Studies Vol.1 No.2

Purnawan, Nyoman Adi, Ni Nyoman Padmadewi, and Luh Gd Rahayu Budiarta. 2022. The Effect of Online Gamification Quiz Application on Vocabulary Mastery for Young English Learners. JINOTEP Vol.9 No.1

Said, Mawardin M. 2020. English Vocabulary. Bandung: CV.Media Sains Indonesia.

Sugiyono. 2009. Metode penelitian pendidikan (pendekatan kuantitatif dan R&D). Bandung: Alfabet.

Wright, Andrew, David Betteridge, and Michael Buckby. 2006. Games for Language Learning. Cambridge: Cambridge University Press.

Downloads

Published

07-01-2024

How to Cite

Febriani, L., Dewi, M. P., Syahrul, S., & Syafitri, W. (2024). The Effect of Using Kahoot Application to Retain Students’ Vocabulary at the Second Grade of SMP N 3 X Koto. Jurnal Pendidikan Tambusai, 8(1), 1193–1198. https://doi.org/10.31004/jptam.v8i1.12524

Issue

Section

Articles of Research

Citation Check