Pencegahan Toxic Game Mobile Legend Dalam Mendukung Program Remaja Yang Bersosial Dan Spiritual Masjid Al-Muttaqin Kelurahan Karyamulya Kota Cirebon

Authors

  • Iwan Iwan IAIN Syekh Nurjati Cirebon, Indonesia
  • Suklani Suklani IAIN Syekh Nurjati Cirebon, Indonesia
  • Arib Mubarok IAIN Syekh Nurjati Cirebon, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.31004/jptam.v8i1.14100

Keywords:

Toxic Game Mobile Legend, Remaja yang Bersosial dan Spiritual Masjid

Abstract

Remaja masjid Al- Muttaqin di kelurahan Karyamulya Kota Cirebon menemukan adanya game mobile legend yang justru membuat persoalan baru yaitu anak remaja cenderung mudah emosi yang mana tidak dapat mengontrolnya, remaja juga terkadang sering stress atau depresi ketika di berada di masjid diakibatkan sering losetrik, suka menyendiri di teras masjid atau kurang bersosialisasi di dalam, bahkan ketika ditanya ustadz sering gagal faham. Adapun manfaatnya ialah peneliti ingin membuat relaksasi kepada remaja masjid Al-Muttaqin supaya tidak depresi ataupun suka emosi. . Metode dan tahapan dalam penerapan PKM kepada masyarakat, dimulai dari identifikasi kebutuhan masyarakat, perancangan, pembuatan, uji operasi, pendampingan operasional, dan penerapan PKM. Program Pengabdian kepada Masyarakat dengan tema Pencegahan Toxic Game Mobile Legend Dalam Mendukung Program Remaja yang Bersosial Dan Spiritual Masjid Al-Muttaqin Kelurahan Karyamulya Kota Cirebon mampu memberikan pemahaman yang komprehensif kepada peserta, dibuktikan dengan adanya kemampuan peserta dalam menghasilkan karya design flyer dan karya kebersihan serta mampu mengimplementasikan nilai –nilai sosial dan spiritual dalam kehidupan sehari-hari.

References

Aan Prabowo, H. (2013). Analisis Pemanfaatan Buku Elektronik (EBook) oleh pemustaka di Perpustakaan SMA Negeri 1 Semarang. Jurnal Ilmu Perpustakaan, 2(02), 1–9.

Al Noveris, D. (2022). Analisis Dampak Game Online (Mobile Legend, Pubg Mobile, Free Fire) Pada Siswa Di Sma Negeri 1 Balapulang (Doctoral dissertation, Universitas Pancasakti Tegal)

Angelina, F., Salem, V., & Gugule, H. (2021). Dampak Sosial Game Online Mobile Legends: Bang Bang Terhadap Remaja Desa Fogi Kecamatan Sanana Kabupaten Kepulauan Sula. JURNAL PARADIGMA: Journal of Sociology Research and Education, 2(2), 137- 142.

Edrizal, E. (2018). Pengaruh Kecanduan Siswa Terhadap Game Online (Studi Tentang Kebiasaan Siswa Bermain Game Online) Di Smp N 3 Teluk Kuantan. Jurnal Pajar (Pendidikan Dan Pengajaran), 2(6), 1001. https://doi.org/10.33578/pjr.v2i6.654 3

Fitri Ma’rifatul Laili, “Penerapan Konseling Keluarga Untuk Mengurangi Kecanduan Game Online Pada Siswa Kelas VIII SMP Negeri 21 Surabaya” Jurnal BK, 1, (2015), 66.

Hasan, A., Rahmat, A., & Napu, Y. (2021). Dampak Game Online Mobile Legends Terhadap Perilaku Sosial Remaja. Student Journal of Community Education, 1-13.

I Ketut Sidharta Yogatama,“Analisis Faktor-Faktor Yang Memengaruhi Minat Pemain Dalam Permainan MOBA (Studi Kasus: Mobile Legends: Bang-Bang!),” Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 3 (Maret, 2019), 2559.

Gultom, A. F., Munir, M., & Ariani, I. (2019). Perubahan Identitas Diri Dalam Eksistensialisme Kierkegaard: Relevansinya Bagi Mental Warga Negara Indonesia. Jurnal PendidikanKewarganegaraan,9(2), 77-84.

http://dx.doi.org/10.20527/kewarganegaraan.v9i2.8052

Khoirul, & Bariyyah Hidayati, M. F. (2016). Konsep Diri, Adversity Quotient dan Penyesuaian Diri pada Remaja Khoirul Bariyyah Hidayati. 5(02), 137–144.

Kewuel, H. K. (2019). Journalism Ethics And Role Of Interfaith Harmony Forum In Social Media. Waskita: Jurnal Pendidikan Nilai Dan Pembangunan Karakter, 3(2), 17–26. https://doi.org/https://doi.org/10.21776/ub.waskita.2019.003.02.2

Mar'ie, F., & Fahyuni, E. F. (2021). Analisis Pengaruh Game Online Terhadap Perilaku Keagamaan Remaja. Oasis: Jurnal Ilmiah Kajian Islam, 5(2), 42-52.

Putri, R. C. S., & Kokotiasa, W. (2021). Dampak Game Online Mobile Legends terhadap Perilaku Remaja. Antropocene: Jurnal Penelitian Ilmu Humaniora, 1(1), 1-7. https://doi.org/https://doi.org/10.21776/ub.waskita.2019.003.02.2

Rani, D., Hasibuan, E. J., & Barus, R. K. I. (2019). Dampak Game Online Mobile Legends?: Bang Bang terhadap Mahasiswa Impact of Online Mobile Legends Game?: Bang Bang for Students. Perspektif, 7(1), 6–12.

Ratnaya, I. G. (2011). Dampak Negatif Perkembangan Teknologi Informatika Dan Komunikasi Dan Cara Antisifasinya. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 8(1), 17– 28. https://doi.org/10.23887/jptk.v8i1.289 0

Ridhuan, S. (2016). Membangun Karakter Bangsa Untuk Menciptakan Masyarakat Yang Tangguh, Kompetitif, Berakhlak Mulia dan Beretika Berdasarkan Pancasila. Eduscience, 2(1).

Syarifuddin;, M. A., & Fahyuni, E. F. (2019). Penguatan Pendidikan Karakter Melalui Kurikulum Muatan Lokal di SMP Muhammadiyah 2 Taman. Jurnal Studi Keislaman Dan Ilmu Pendidikan, 7(2), 267–285.

Tusyana, E., & Trengginas, R. (2019). Analisis Perkembangan Sosial-Emosional Anak. Jurnal Iventa, 3(1), 18–26

Wardoyo, W. (2014). Agama Dan Manusia. Al-A’raf?: Jurnal Pemikiran Islam Dan Filsafat, 11(1), 81. https://doi.org/10.22515/ajpif.v11i1.1 200

Carole Wade dkk, Psikologi, (Jakarta: Penerbit Erlangga, 2016), Ed. ke 11, Jilid 2. h. 227 Desmita, Psikologi Perkembangan, (Bandung, Remaja Rosdakarya, 2015), hlm. 189.

John Santrock, Perkembangan Masa Hidup, (Jakarta:Penerbit Erlangga, 2012), hlm. 8.

Jonatan lukas,Jaringan komputer Cet, I(Graha Ilmu, Yogyakarta: 2006), h. 2

Reddy Gede Eko, Makalah Intranet/Internet Game Online, (Yogyakarta: UPN Veteran, 2009), 8.

Rita Eka Izzaty, dkk. Perkembangan Peserta Didik, (Yogyakarta: penerbit UNY Press, 2012), hlm 123.

Timbowo, D. (2016). Manfaat Penggunaan Smartphone. Acta Diurna, 5(2).

Downloads

Published

10-03-2024

How to Cite

Iwan, I., Suklani, S., & Mubarok, A. (2024). Pencegahan Toxic Game Mobile Legend Dalam Mendukung Program Remaja Yang Bersosial Dan Spiritual Masjid Al-Muttaqin Kelurahan Karyamulya Kota Cirebon. Jurnal Pendidikan Tambusai, 8(1), 11433–11442. https://doi.org/10.31004/jptam.v8i1.14100

Issue

Section

Articles of Research

Citation Check