Application of Gamification-Based Flipped Classroom to Increase Motivation to Learn Science in Class VI SDN 056613 Gemi Beach

Authors

  • Seni Sehati Br. Surbakti University Putra Abadi Langkat, Indonesia

Keywords:

Gamification, Flipped ClassromFlipped Classrom, Hasil Belajar

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan flipped classroom berbasis gamifikasi terhadap hasil belajar IPA siswa kelas VI SD. Metode yang digunakan metode penelitian kuantitatif kuasi eksperimen dengan desain faktorial 2x3. Penelitian dilakukan di dua kecamatan stabat. Sampel diambil dengan teknik purposive sampling. Hasil penelitian menunjukkan: 1) pengaruh model flipped classroomberbasis gamifikasi terhadap hasil belajar IPA siswa SD, 2) terdapat pengaruh terhadap hasil belajar siswa antara model flipped classroomberbasis gamifikasi bagi siswa yang memiliki motivasi belajar kuat, 3) tidak ada pengaruh terhadap hasil belajar siswa antara model flipped classroomberbasis gamifikasi bagi siswa yang memiliki motivasi belajarlemah, 4) tidak ada interaksi antara model flipped classroomberbasis gamifikasi dengan motivasi terhadap hasil belajar siswa. Perlu adanya kajian lebih lanjut terkait model pembelajaran flipped classroom berbasis gamifikasi yang lebih inovatif dan kreatif.

Downloads

Published

29-01-2025

How to Cite

Surbakti , S. S. B. (2025). Application of Gamification-Based Flipped Classroom to Increase Motivation to Learn Science in Class VI SDN 056613 Gemi Beach. Jurnal Pendidikan Tambusai, 9(1), 4653–4658. Retrieved from http://jptam.org/index.php/jptam/article/view/25115

Issue

Section

Articles of Research

Citation Check