Hubungan Antara Kecerdasan Emosi dengan Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa yang Bermain Game Online X di Kota Padang

Main Article Content

Anggerwulan Gunawan
Yuninda Tria Ningsih

Abstract

Penelitian ini bertujuan  untuk mengetahui hubungan antara  kecerdasan emosi dengan kecanduan game online pada mahasiswa yang bermain game online X di kota Padang. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan populasi penelitian adalah 65 orang mahasiswa dari berbagai universitas di kota Padang. Subjek penelitian ditentukan berdasarkan kriteria subjek yang telah ditetapkan oleh peneliti yaitu, mahasiswa di kota Padang yang bermain game online X selama 30 jam perminggu dan 12 bulan. Sampel  pada penelitian ini diambil menggunakan teknik snowball sampling, ialah seorang peneliti menetukan subjek secara berantai. Pengumpulan data dilakukan dengan membagikan kuisioner menggunakan google form kepada responden. Analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah korelasi product moment. Hasil uji hipotesis yang didapatkan ialah dengan koefisien korelasi r = -0,028 dengan signifikansi (p) = 0,826 ( p> 0.05). Berarti H0 diterima, sehingga dapat disimpulkan bahwa tidak terdapat hubungan yang antara kecerdasan emosi dengan kecanduan game online pada mahasiswa yang bermain game online X di kota Padang.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

How to Cite
Gunawan, A., & Tria Ningsih, Y. (2022). Hubungan Antara Kecerdasan Emosi dengan Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa yang Bermain Game Online X di Kota Padang. Jurnal Pendidikan Tambusai, 5(3), 10471–10476. https://doi.org/10.31004/jptam.v5i3.2650
Section
Articles of Research

References

Abriani, A. I., Abdullah, Z., & Sumule, M. (2018). Perilaku Komunikasi Pengguna Game Online “Mobile Legends” (Studi Pada Mahasiswa Fisip Universitas Halu Oleo). Ilmu Komunikasi Uho, 3(1).

Arikunto, S. (2013). Prosedur Penelitian : Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT Rineka Cipta.

Aziz, A. (2018). Kecanduan Game Online, 10 Anak di Banyumas Alami Gangguan Mental. From merdeka.com: https://www.merdeka.com/peristiwa/kecanduan-game-online-10-anak-di-banyumas-alami-gangguan-mental.html.

Charlton, J P, & Danforth, I. D. W. (2004). Differentiating Computer-related Addictions and High Engagement. Human Perspectives in the Internet Society: Culture, Psychology and Gender, 4, 59-68 568 ST-Differentiating computer-related a. Retrieved from www.witpress.com

Charlton, John P, & Danforth, I. D. W. (2005). Distinguishing Addiction and High Engagement In the Context of Online Game Playing. Computer in Human Behavior, 23(3), 1531–1548. https://doi.org/10.1016/j.chb.2005.07.002

Clark, N. L. (2006). Addiction and the Structural Characteristics of Massively Multiplayer Online Games. Zhurnal Eksperimental’noi i Teoreticheskoi Fiziki, 110. Retrieved from

http://scholar.google.com/scholar?hl=en&btnG=Search&q=intitle:No+Title#0

Goleman, D. (1997). Emotional Intelligence : Mengapa EI Lebih Penting daripada IQ. Jakarta : PT Gramedia Pustaka Utama.

Goleman, D. (2001). Working with Emotional Intelligence . Jakarta : PT Gramedia Pustaka Utama.

Hussain, Z., & Griffiths, M. D. (2009). Excessive use of massively multi-player online role-playing games: A pilot study. International Journal of Mental Health and Addiction, 7(4), 563–571. https://doi.org/10.1007/s11469-009-9202-8

Jap, T., Tiatri, S., Jaya, E. S., & Suteja, M. S. (2013). The Development of Indonesian Online Game Addiction Questionnaire. PLoS ONE, 8(4), 4–8. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0061098

Kant, D. R. (2018). Relantionship of Internet Addiction with Emotional Intelligence among Youths, 2(2), 39–47.

Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2012). Internet Gaming Addiction: A Systematic Review Of Empirical Research. International Journal of Mental Health and Addiction, 10(1990), 278–296. Retrieved from http://irep.ntu.ac.uk/id/eprint/16968

Latkin, C. A., Edwards, C., Rothwell, M. D., & Tobin, K. (2017). The Relantionship Between Social Desirability Bias and Self Reports of Health, Substance Use, and Social Network among Urban Substance Users in Baltimore , Maryland. HHS Public Acces Author Manuscript.

Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology, 12(1), 77–95. https://doi.org/10.1080/15213260802669458

Maulida, L. (2018). Jumlah Gamer di Indonesia Capai 100 Juta di 2020. From tek.id: https://www.tek.id/insight/jumlah-gamer-di-indonesia-capai-100-juta-di-2020-b1U7v9c4A

Novrialdy, E. (2019). Kecanduan Game Online pada Remaja: Dampak dan Pencegahannya. Buletin Psikologi, 27(2), 148.

https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.47402

Parker, J. D. A., Taylor, R. N., Eastabrook, J. M., Schell, S. L., & Wood, L. M. (2008). Problem Gambling in Adolescence: Relationships With Internet Misuse, Gaming Abuse and Emotional Intelligence. Personality and Individual Differences, 45(2), 174–180.

https://doi.org/10.1016/j.paid.2008.03.018

Ranjbar, H., & Bakhshi, M. (2018). The Association between Internet Addiction and Emotional Intelligence: A Meta-Analysis Study. Acta Facultatis Medicae Naissensis, 35(1), 17–29. https://doi.org/10.2478/afmnai-2018-0002

Rania, D. (2018). 7 Kematian Tragis Gara-gara Kecanduan Game. Mirisnya, Kejadian Seperti Ini Makin Sering Terjadi. From hipwee.com: https://www.hipwee.com/feature/7-kematian-tragis-gara-gara-kecanduan-game-mirisnya-kejadian-seperti-ini-makin-sering-terjadi/

Shalihat, N. A. (2013). Hubungan Kecerdasan Emosional dan Kecanduan Game Online pada Mahasiswa Pemain Game Online di Kota Bandung.

Winarsunu, T. (2009). Statistik dalam Penelitian Psikologi & Pendidikan. Malang: Umm Press.

Young, K., Pistner, M., O’Mara, J., & Buchanan, J. (2000). Cyber Disorder?: The Mental Health Concern for The New Millennium. CyberPsychology & Behavior, 3(5), 475-479. Retrieved from

www.ebrd.com/news/publications/institutionaldocuments/basic-documents-of-the-ebrd.html