Peningkatan Keaktifan Belajar Siswa SMK batik 1 Surakarta melalui Pembelajaran Berbasis Game dengan Menggunakan Bamboozzle

Authors

  • Dita Ayu Praditya Universitas Muhammadiyah Surakarta , Indonesia
  • Magdalena Roganda S. B Universitas Muhammadiyah Surakarta , Indonesia
  • Mugi Lestari Universitas Muhammadiyah Surakarta , Indonesia
  • Dhany Efita Sari Universitas Muhammadiyah Surakarta , Indonesia
  • Indrastuti Ristiyani SMK Batik 1 Surakarta, Indonesia

Keywords:

Pembelajaran Berbasis Game, Keaktifan Belajar, Bamboozle, Media Pembelajaran Interaktif

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keaktifan belajar siswa kelas XI AKL 1 SMK Batik 1 Surakarta melalui penerapan model pembelajaran berbasis game dengan menggunakan media Bamboozle. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya tingkat partisipasi siswa dalam proses pembelajaran. Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan pendekatan kualitatif. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data penelitian ini menggunakan data kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebelum tindakan, rata-rata keaktifan belajar siswa hanya sebesar 51,63%. Setelah penerapan model pembelajaran berbasis game dengan bantuan Bamboozle pada siklus I, keaktifan siswa meningkat menjadi 70,62%. Setelah dilakukan evaluasi dan perbaikan, pada siklus II keaktifan siswa meningkat kembali menjadi 78,99% dan telah memenuhi target minimal 75%. Kesimpulannya, pembelajaran berbasis game dengan media Bamboozle efektif dalam meningkatkan keaktifan belajar siswa.

Downloads

Published

16-05-2025

How to Cite

Praditya, D. A., B, M. R. S., Lestari, M., Sari, D. E., & Ristiyani, I. (2025). Peningkatan Keaktifan Belajar Siswa SMK batik 1 Surakarta melalui Pembelajaran Berbasis Game dengan Menggunakan Bamboozzle. Jurnal Pendidikan Tambusai, 9(2), 12572–12577. Retrieved from http://jptam.org/index.php/jptam/article/view/26776

Issue

Section

Articles of Research

Citation Check