Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Pada Pembelajaran Matematika Kelas IV Sekolah Dasar Negeri 10 Kesiman Denpasar Timur

Authors

  • Ni Luh Made Kusumadewi Universitas Hindu Negeri I Gusti Bagus Sugriwa Denpasar, Indonesia
  • I Ketut Sudarsana Universitas Hindu Negeri I Gusti Bagus Sugriwa Denpasar, Indonesia
  • I Gede Tilem Pastika Universitas Hindu Negeri I Gusti Bagus Sugriwa Denpasar, Indonesia

Keywords:

Media Pembelajaran, Gamifikasi, Hasil Belajar, Matematika

Abstract

Pendidikan matematika berperan penting dalam mengembangkan kemampuan berpikir kritis dan pemecahan masalah. Namun, banyak siswa mengalami kesulitan akibat pembelajaran yang monoton dan kurang interaktif. Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh media pembelajaran berbasis gamifikasi terhadap hasil belajar matematika siswa kelas IV SD Negeri 10 Kesiman, Denpasar Timur. Penelitian menggunakan metode kuantitatif eksperimen dengan subjek seluruh siswa kelas IV. Data dikumpulkan melalui tes pilihan ganda sebanyak 20 soal yang telah diuji validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran, daya pembeda, dan efektivitas pengecoh. Analisis data dilakukan menggunakan IBM SPSS Statistic 23 dengan uji normalitas, homogenitas, dan hipotesis. Hasil menunjukkan rata-rata posttest kelompok eksperimen sebesar 85,56, sedangkan kelompok kontrol 71,21. Uji t menunjukkan signifikansi 0,000 < 0,05, sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Kesimpulannya, penggunaan gamifikasi berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar matematika siswa.

Downloads

Published

19-06-2025

How to Cite

Kusumadewi, N. L. M., Sudarsana, I. K., & Pastika, I. G. T. (2025). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Pada Pembelajaran Matematika Kelas IV Sekolah Dasar Negeri 10 Kesiman Denpasar Timur. Jurnal Pendidikan Tambusai, 9(2), 17864–17869. Retrieved from https://jptam.org/index.php/jptam/article/view/28770

Issue

Section

Articles of Research

Citation Check