Rancang Bangun Media Pembelajaran Mata Kuliah Pemeliharaan Perangkat Komputer Berbasis Virtual Reality
DOI:
https://doi.org/10.31004/jptam.v6i1.3130Keywords:
Covid 19, Pembelajaran Online, Belajar dari RumahAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi kegiatan pembelajaran online di rumah siswa sebagai upaya mendukung program pemerintah yaitu belajar dari rumah selama pandemi covid 19. Jenis penelitian ini adalah penelitian kepustakaan, jadi bahwa pengumpulan informasi dan data diperoleh dengan teknik dokumentasi dengan cara mencari data tentang hal-hal yang relevan dari berbagai sumber di perpustakaan seperti buku, majalah, berita, atau dokumen lainnya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran online yang dilakukan di rumah masing-masing membuat siswa lebih mandiri dan berkreasi motivasi belajar. Selain itu, pembelajaran online menjadi salah satu keberhasilan dalam menciptakan social distancing sehingga meminimalkan terjadinya kerumunan yang dianggap berpotensi dapat menyebarkan lebih lanjut covid 19 di lingkungan kampus.
References
Abdurahman, M. Safi, M. Abdullah, M. H. Sistem Informasi Pengolahan Data Balita Berbasis Website Pada Kantor UPT-KB Kec. Ternate Selatan. Indonesian . Journal on Infromation System. 3(2). 85-92.
Ardhianto, E. Hadikurniawati, W. Winarno, E. (2012). Augmented Reality Objek 3 Dimensi Dengan Perangkat Artoolkit Dan Blender. Jurnal teknologi infromasi DINAMIK. 17(2). 107-117 .
DAMANIK, S. S. (2020). Perancangan E-Crm Pada Toko Lucky Shop Tanjungbalai (Doctoral Dissertation, STMIK Royal Kisaran).
Dewi, Ika Parma dkk. (2021). Dasar-dasar Android Studio dan Membuat Aplikasi Mobile Sederhana. Bandung : Widina
Farell, G., Rukun, K., & Waskito, W. J. J. T. I. d. P. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Mobile Learning Menggunakan Model Four D untuk Mata Kuliah Pemograman Berorientasi Objek di Amik Boekittinggi. 10(3), 26-33.
Jennah, R. (2009). Media Pembelajaran. Antasari Press. 1-140.
Kurniawan, N. Mustaqim, I. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality. Jurnal Edukasi Elektro. 1(1). 36-48.
Kuswanto, J. Radiansah, F. (2018). Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Jaringan Kelas XI. Jurnal Media Infotama. 14(1). 15-20.
Muhson, A. (2010). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi. Jurnal Pendidikan Akuntasi Indonesia. 8 (2), 1-10.
Mustaqim, I. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality. Jurnal Edukasi Elektro, 1(1).
Nugroho, A. Pramono, B. A. (2017). Aplikasi Moboile Aygmented Reality Berbasis Vuforia Dn Unity Pada Pengenalan Objek 3D Dengan Studi Kasus Gedung M Universitas Semarang. Jurnal Transformatika. 14(2). 86-91.
Nurdyansyah. (2019). Media Pembelajaran Inovatif. Sidoarjo : UMSIDA Press
Prasetyo, T. F., & Bastian, A. (2017). Visualisasi Edukatif Penyiaran Televisi Satelit Dan Televisi Antena Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC).
Purnama, R. A. Putra, A. T. L. (2018). Aplikasi WEB Server Berbasis Bahasa C Sharp . Jurnal Teknik Komputer. 4(1). 21-29.
Ridlo, I. A. (2017). Panduan Pembuatan Flowchart. Fakultas Kesehatan Masyarakat Departemen Administrasi Dan Kebijakan Kesehatan. 1-25.
Rinaldi, R. (2019). Penerapan Unified Modelling Language (UML) Dalam Analis Dan Perancangan Aplikasi E-Learning. Jurnal SIMTIKA. 2(1). 43-50.
Riyadi, F. S. Sumarudin, A. Bunga. M. S. (2017). Aplikasi 3D Virtual Reality Sebagai Media Pengenalan Kampus Politeknik Negeri Indramayu Berbasis Mobile. Jurnal Informatika dan Komputer. 2(2). 75-82.
Rumidjan, Sumanto, Sukamti, Sugiharti, S. (2017). Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran Bagi Guru Sekolah Dasar. Abdimas Pedagogi. 1 (1). 77-81.
Sadikin, A., & Hamidah, A. (2020). Pembelajaran Daring di Tengah Wabah Covid-19:(Online Learning in the Middle of the Covid-19 Pandemic). Biodik, 6(2), 214-224.
Sihite, B. Samopa, F. Sani, N, A. (2013). Pembuatan Aplikasi 3D Viewer Mobile dengan Menggunakan Teknologi Virtual Reality (Studi Kasus: Perobekan Bendera Belanda di Hotel Majapahit). Jurnal Teknik Pomits. 2(2). 2337-3539.
Sudradjat, B. (2014). Aplikasi Animasi Interaktif Belajar Mengenal Huruf Hijaiyah Untuk Anak Usia Dini. Simposium Nasional Ilmu Pengetahuan Dan Teknologi (SIMNASIPTEK). A-103.
Sumardani, D. Midaraeni, I. Sumardani, N. I. (2019). Virtual Reality Sebagai Media Pembelajaran Relativitas Khusus Berbasis Google Cardboard Pada Smartphone Android. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan KALUNI. Vol 2(2019). 309-321.
Tafonao, T. (2018). Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan. 2(2). 103-114.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
Citation Check
License
Copyright (c) 2022 Adib Novri Rahmad, Geovanne Farell
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work’s authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal’s published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).