Pengembangan Teknologi Game Indonesia “Pramuka Asik” Menggunakan Unity 2d Engine Berbasis Android
DOI:
https://doi.org/10.31004/jptam.v6i1.3258Keywords:
Pramuka, Game Edukasi, Android, Unity Engine, C#Abstract
Pramuka ialah salah satu kegiatan yang menyenangkan dan juga diwajibkan di sekolah, yang mana bertujuan untuk menciptakan peserta didik yang berkarakter. Pentingnya pendidikan Pramuka di Indonesia, tentunya hal ini menjadi tantangan tersendiri, terutama dalam memfasilitasi belajar peserta didik atau anggota pramuka. Salah satu cara untuk meningkatkan minat dan pengetahuan tersebut ialah dapat melalui aplikasi Game edukasi berbasis android. Pada penelitian ini metode yang digunakan dalam pengembangan sistem ialah Multimedia Development Life Cycle dan untuk pembuatan aplikasi menggunakan Unity Engine 2D. Pengujian dilakukan dengan memberikan kuesioner kepada 15 orang anggota pramuka penggalang atau peserta didik dan hasil pengujian ini menggunakan skala Likert untuk mengetahui dan melihat efektivitas pada penggunaan aplikasi yang telah dikembangkan. Hasil yang di dapat ialah sebanyak 77,4 % responden puas terhadap aplikasi Game pramuka asik dan aplikasi dapat berjalan dan berfungsi sesuai tujuan dibuatnya aplikasi ini yaitu untuk memperkenalkan kegiatan pramuka kepada peserta didik atau anggota pramuka dalam bentuk aplikasi Game di android dan mengasah kemampuan peserta didik atau anggota pramuka dalam mengenal pramuka.
References
Nurdyasnyah, N., & Andiek, W. (2015). Inovasi teknologi pembelajaran.
Pribadi, B. A. (2017). Media & teknologi dalam pembelajaran. Prenada Media.
Kartika, S. D. Kelembagaan gerakan pramuka dalam uu no. 12 tahun 2010 tentang gerakan pramuka.
Chusna, P. A. (2017). Pengaruh media gadget pada perkembangan karakter anak. Dinamika Penelitian: Media Komunikasi Penelitian Sosial Keagamaan, 17(2), 315-330.
Aprilianur, H . 2015 . ”Aplikasi Pembelajaran Huruf Hijaiyah dengan Menggunakan Hideon Object Berbasis Desktop” .Skripsi. Ilmu Komputer, Sistem Informasi, Universitas Darwan Ali, Sampit.
Ningtias, L.&. Harimurti, R. 2018. “Pengembangan Game Based Learning Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa Dalam Mata Pelajaran Teknik Animasi 2D Kelas XI MM Di SMKN 1 Kota Mojokerto”. Jurnal IT – EDU. Volume 03 Nomor 01 Tahun 2018, (37 – 44) . ( https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/23723). 28/09/2020 : 10.01
Barros, B. dkk .2018. “Pembuatan Game Kuis Siapa Pintar”. JIMP - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan Vol 3 No 1 Maret 2018 ISSN. 2503-1945.( https://ejurnal.unmerpas.ac.id/index.php/informatika/article/view/88). 28/09/2020:09.51.
Mutmainah . 2020 . ”Pengembangan Teknologi Game Indonesia Untuk Permainan 2D ”The Adventure Of Borneo’s Animal” Menggunakan Unity 2D Engine Berbasis Mobile” .Skripsi. Ilmu Komputer, Sistem Informasi, Universitas Darwan Ali, Sampit.
Cholik, C. A. (2017). Pemanfaatan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Untuk Meningkatkan Pendidikan Di Indonesia. Syntax Literate; Jurnal Ilmiah Indonesia, 2(6), 21-30.
Pahrudin, P., Nursobah, N., Pratiwi, H., & Mallala, S. (2019). Educational Game “P3k-Kids” Permainan Edukasi Pertolongan Pertama Pada Kecelakaan Berbasis Android Menggunakan Implementasi Shuffle Random. Sebatik, 23(1), 58-64.
Firmansyah, I. (2018). Game Edukasi Anak Pramuka Berbasis Android.
Mustika, M., Sugara, E. P. A., & Pratiwi, M. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Dengan Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle. Jurnal Online Informatika, 2(2), 121-126.
Sudihartinih, E., Novita, G., & Rachmatin, D. (2021). Desain Media Pembelajaran Matematika Topik Luas Daerah Segitiga Menggunakan Aplikasi Scratch. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(2), 1390-1398.
Putro, R. W. S. (2017, May). Kiasan Dasar Gerakan Pramuka Sebagai Penguat Jati Diri Bangsa Indonesia. In Seminar Nasional Teknologi Pembelajaran Dan Pendidikan Dasar 2017 (Pp. 1068-1080).
Cakra, J. B. (2018). Ta: Pembuatan Game Bergenre Side Scroller 2.5 D Bertemakan Cerita Rakyat Sawunggaling Berjudul “The Legend Of Sawunggaling” (Doctoral Dissertation, Institut Bisnis Dan Informatika Stikom Surabaya).
Makki, Safir. 2020. “pengguna gim online meningkat 75 persen kala corona”, https://www.cnnindonesia.com/teknologi/20200331163816-185-488789/pengguna-gim-online-meningkat-75-persen-kala-corona, diakses pada 5 April 2021 pukul 14.05.
Pangestu. R.A . 2019 . ”Aplikasi Pembelajran Huruf Hijaiyah dan Iqro untuk Anak Berbasis Android” .Skripsi. Ilmu Komputer, Sistem Informasi, Universitas Darwan Ali, Sampit.
Bimantara, T., & Asri, S. D. (2020). Pembuatan Game Puzzle Online Dengan Prinsip Kooperatif Berbasis Android. Rabit: Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab, 5(1), 20-33.
Septian, B. D. (2020) Pembuatan Game The Legend Of Timun Mas Dengan Menggunakan Unity.Skripsi.Teknologi Informasi dan Komunikasi, Teknik Informasi, Universitas Semarang, Semarang.
https://repository.usm.ac.id/files/skripsi/G21A/2016/G.231.16.0006/G.231.16.0006-15-File-Komplit-20200907101053.pdf . Diakses pada 01 juni 2021 pukul 14:20.
PAH Tim. Panduan Lengkap Gerakan Pramuka. Surabaya:Pustaka Agung Harapan
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
Citation Check
License
Copyright (c) 2022 Niedia Candra Nirwana, Agung Purwanto
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work’s authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal’s published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).