Rancang Bangun Media Interaktif Pengenalan Hardware Komputer
DOI:
https://doi.org/10.31004/jptam.v6i2.3767Keywords:
Augmented Reality, AR, Hardware, Unity, BlenderAbstract
Rancang bangun Media Interaktif Pengenalan Hardware Komputer pada mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar bermanfaat untuk meningkatkan penguasaan serta penguatan konsep pembelajaran pada siswa. Tujuan tugas akhir ini adalah menghasilkan sebuah aplikasi berupa media interaktif dengan menggunakan teknologi augmented reality yang membantu proses pembelajaran antara siswa dan guru serta meningkatkan keaktifan siswa dalam pengenalan hardware komputer karena augmented reality menggabungkan antara materi dengan objek 3D menggunakan software Unity. Pembelajaran secara virtual dengan menggunakan teknologi augmented reality sama halnya seperti simulasi komputer interaktif terutama yang berbasis 3 dimensi. Simulasi komputer ini memungkinkan untuk memberikan pengalaman yang tidak tersedia dalam kenyataan karena seluruh asset dibuat dalam bentuk virtual berbasis 3 dimensi yang di desain menyerupai bentuk aslinya. Beberapa tahap yang dilakukan dalam pembuatan aplikasi Media Interaktif ini antara lain : konsep, desain, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Pada konsep ditentukan tujuan dan pengguna dari media interaktif yang dibuat. Selanjutnya dilaksanakan tahap desain dari aplikasi. Kemdian dilakukan pengumpalan bahan, lalu dilakukan pembuatan. Untuk pembuatan dilakukan di aplikasi unity dan blender. Selanjutnya dilakukan pengujian dan terkahir aplikasi akan didistribusikan.
References
Indonesia, P. R. (2006). Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional.
Rahmat, R., & Irfan, D. (2019). Rancang Bangun Media Pembelajaran Interaktif Komputer dan Jaringan Dasar Di SMK. Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika), 7(1), 48-53.
Sudarisman, S. (2015). Memahami hakikat dan karakteristik pembelajaran biologi dalam upaya menjawab tantangan abad 21 serta optimalisasi implementasi kurikulum 2013. Florea: Jurnal Biologi dan Pembelajarannya, 2(1).
Efendi, Y., & Khoirunnisa, E. (2016). Penerapan teknologi ar (augmented reality) pada pembelajaran energi angin kelas iv sd di rumah pintar al-barokah. Studia Informatika: Jurnal Sistem Informasi, 9(1).
Ramadhan, A. F., Putra, A. D., & Surahman, A. (2021). Aplikasi Pengenalan Perangkat Keras Komputer Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality (AR). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(2), 24-31.
A. R. Adiguna, M. Saputra Chandra, and F. Pradana, “Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Manajemen Gudang pada PT Mitra Pinasthika Mulia Surabaya,” Anal. dan Peranc. Sist. Inf. Manaj. Gudang pada PT Mitra Pinasthika Mulia Surabaya, vol. 2, no. 2, pp. 612–621, 2018.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
Citation Check
License
Copyright (c) 2022 Ilsa Rahmita, Bayu Ramadhani Fajri
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work’s authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal’s published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).