Rancang Bangun Media Interaktif Pengenalan Hardware Komputer

Main Article Content

Ilsa Rahmita
Bayu Ramadhani Fajri

Abstract

Rancang bangun Media Interaktif Pengenalan Hardware Komputer pada mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar bermanfaat untuk meningkatkan penguasaan serta penguatan konsep pembelajaran pada siswa. Tujuan tugas akhir ini adalah menghasilkan sebuah aplikasi berupa media interaktif dengan menggunakan teknologi augmented reality yang membantu proses pembelajaran antara siswa dan guru serta meningkatkan keaktifan siswa dalam pengenalan hardware komputer karena augmented reality menggabungkan antara materi dengan objek 3D menggunakan software Unity. Pembelajaran secara virtual dengan menggunakan teknologi augmented reality sama halnya seperti simulasi komputer interaktif terutama yang berbasis 3 dimensi. Simulasi komputer ini memungkinkan untuk memberikan pengalaman yang tidak tersedia dalam kenyataan karena seluruh asset dibuat dalam bentuk virtual berbasis 3 dimensi yang di desain menyerupai bentuk aslinya. Beberapa tahap yang dilakukan dalam pembuatan aplikasi Media Interaktif ini antara lain : konsep, desain, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Pada konsep ditentukan tujuan dan pengguna dari media interaktif yang dibuat. Selanjutnya dilaksanakan tahap desain dari aplikasi. Kemdian dilakukan pengumpalan bahan, lalu dilakukan pembuatan. Untuk pembuatan dilakukan di aplikasi unity dan blender. Selanjutnya dilakukan pengujian dan terkahir aplikasi akan didistribusikan. 

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

How to Cite
Rahmita, I., & Ramadhani Fajri, B. (2022). Rancang Bangun Media Interaktif Pengenalan Hardware Komputer. Jurnal Pendidikan Tambusai, 6(2), 12568–12577. Retrieved from https://jptam.org/index.php/jptam/article/view/3767
Section
Articles of Research

References

Indonesia, P. R. (2006). Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional.

Rahmat, R., & Irfan, D. (2019). Rancang Bangun Media Pembelajaran Interaktif Komputer dan Jaringan Dasar Di SMK. Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika), 7(1), 48-53.

Sudarisman, S. (2015). Memahami hakikat dan karakteristik pembelajaran biologi dalam upaya menjawab tantangan abad 21 serta optimalisasi implementasi kurikulum 2013. Florea: Jurnal Biologi dan Pembelajarannya, 2(1).

Efendi, Y., & Khoirunnisa, E. (2016). Penerapan teknologi ar (augmented reality) pada pembelajaran energi angin kelas iv sd di rumah pintar al-barokah. Studia Informatika: Jurnal Sistem Informasi, 9(1).

Ramadhan, A. F., Putra, A. D., & Surahman, A. (2021). Aplikasi Pengenalan Perangkat Keras Komputer Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality (AR). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(2), 24-31.

A. R. Adiguna, M. Saputra Chandra, and F. Pradana, “Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Manajemen Gudang pada PT Mitra Pinasthika Mulia Surabaya,” Anal. dan Peranc. Sist. Inf. Manaj. Gudang pada PT Mitra Pinasthika Mulia Surabaya, vol. 2, no. 2, pp. 612–621, 2018.