Rancang Bangun Augmented Reality Karakteristik dan Prinsip Kerja Mesin Bubut CNC TU-2A

Main Article Content

Yunavia Aryani
Bayu Ramadhani Fajri

Abstract

Pembelajaran daring atau online adalah kegiatan pembelajaran yang dilakukan dengan menggunakan koneksi internet. Dengan pembelajaran daring atau online diharapkan siswa memperoleh pengetahuan yang sama dengan pembelajaran tatap muka, namun lebih santai karena kegiatan belajar mengajar dilakukan di rumah. Karena pembelajaran dilakukan secara daring atau online, maka dari itu Augmented Reality (AR) ini dibuat untuk memudahkan mahasiswa dalam memahami pembelajarannya. Metode yang digunakan pada media pembelajaran berbasis Augmented Reality ini adalah metode yang digunakan Sutopo dengan memodifikasi metode dari Luther yaitu metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Hasil akhir dari tugas akhir ini adalah terciptanya suatu aplikasi media pembelajaran berbasis Augmented Reality yang didalamnya terdapat beberapa fitur seperti gambar 3D, animasi 3D dan juga suara sebagai pendukung sebuah aplikasi Augmented Reality ini. Aplikasi ini nantinya akan digunakan oleh mahasiswa karena pembelajaran yang dilakukan secara daring dan tidak memungkinkan dilakukan diruangan praktikum.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

How to Cite
Aryani, Y., & Ramadhani Fajri, B. (2022). Rancang Bangun Augmented Reality Karakteristik dan Prinsip Kerja Mesin Bubut CNC TU-2A. Jurnal Pendidikan Tambusai, 6(2), 12711–12719. https://doi.org/10.31004/jptam.v6i2.3924
Section
Articles of Research

References

Claus, H., Purnomo, E., Tulenan, V., & Sugiarso, B. A. (2017). Rancang Bangun Game 3 Dimensi Untuk Pengenalan Spesies Ikan Karang ( Studi Kasus?: Taman Nasional Bunaken ). Jurnal Teknik Informatika, 12(1). https://doi.org/10.35793/jti.12.1.2017.17788

Fendi, K. (2019). Perkembangan Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Kuliah Kimia Dasar. Noviembre 2018, IX(1), 1. https://www.gob.mx/semar/que-hacemos

Hidayat, D., & Irfan, D. (2018). Rancang Bangun Aplikasi Denah Kampus Universitas Negeri Padang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android. Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika Dan Informatika), 6(2), 75. https://doi.org/10.24036/voteteknika.v6i2.102199

Ilham Akhsanu Ridlo. (2017). Pedoman Pembuatan Flowchart. Academia.Edu, 14. https://www.academia.edu/34767055/Pedoman_Pembuatan_Flowchart

M Teguh Prihandoyo. (2018). Unified Modeling Language (UML) Model Untuk Pengembangan Sistem Informasi Akademik Berbasis Web. Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT, 3(1), 126–129.

Mongilala, M. M., Tulenan, V., & Sugiarso, B. A. (2019). Aplikasi Pembelajaran Interaktif Pengenalan Satwa Sulawesi Utara Menggunakan Augmented Reality. Jurnal Teknik Informatika, 14(4), 465–474. https://doi.org/10.35793/jti.14.4.2019.27649

Mursyidah, M., & Ramadhona, R. (2018). Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Rumah Adat dan Benda Bersejarah Aceh. Jurnal Infomedia, 2(2). https://doi.org/10.30811/.v2i2.513

Nugroho, A., & Pramono, B. A. (2017). Aplikasi Mobile Augmented Reality Berbasis Vuforia Dan Unity Pada Pengenalan Objek 3D Dengan Studi Kasus Gedung M Universitas Semarang. Jurnal Transformatika, 14(2), 86. https://doi.org/10.26623/transformatika.v14i2.442

Petta Solong, N. (2021). Manajemen Pembelajaran Luring dan Daring Dalam Pencapaian Kompetensi. Tadbir: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, 9(1), 19–32. https://doi.org/10.30603/tjmpi.v9i1.2064

Supriono, N., & Rozi, F. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Bentuk Molekul Kimia Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika), 3(1), 53–61. https://doi.org/10.29100/jipi.v3i1.652