Dampak Game Online di SMP Negeri 10 Kota Jambi
DOI:
https://doi.org/10.31004/jptam.v6i2.4320Keywords:
Dampak, Game OnlineAbstract
Penelitian ini membahas tentang “Dampak Game Online di SMP Negeri 10 Kota Jambi”. Penelitian ini menggambarkan fokus penelitian bagaimana dampak game online pada siswa kelas VIII D di SMP Negeri 10 Kota Jambi yang berjumlah 30 siswa. Adapun indikator-indikator permasalahan yang dibahas dalam skripsi ini yaitu kecanduan, malas, kurang tidur, kerugian finansial, radiasi, malas mandi. Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan menggunakan metode deskriptif. Sumber data yaitu data primer yang ditarik langsung dari responden berupa angket tentang dampak game online yang berjumlah 24 item. Penentuan sampel menggunakan teknik purposive sampling. Hasil penelitian per indikator menunjukkan bahwa tingkatan kecanduan berada pada klasifikasi “sedang” dengan presentase 48%. Tingkatan malas berada pada klasifikasi “tinggi” dengan presentase 60,3%. Tingkatan kurang tidur berada pada klasifikasi “sedang” dengan presentase 48,3%. Tingkatan kerugian finansial berada pada klasifikasi “sedang” dengan presentase sebesar 41,7%. Tingkatan radiasi berada klasifikasi “sedang” dengan presentase 58,2%. Tingkatan malas mandi berada pada klasifikasi “tinggi” dengan presentase sebesar 64,3%. Dari hasil keseluruhan per indikator dapat disimpulkan bahwa dampak game online di SMP Negeri 10 Kota Jambi berada pada klasifikasi “sedang” dengan presentase 53,56%.
References
Bintang. (2010). Kecanduan Game Online. http://mocca-chi.blogspot.com.
David. (2016). Perancangan Game Online Android Bergenre Horor. Cogito
Smart Journal, 167-179.
Dewi, N. (2014). Hubungan antara Intensitas Bermain Game Online dengan Interaksi Sosial pada Remaja. Surakarta: Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah.
Kimberly, S.Y. (2017). Kecanduan Internet.Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Mahardika. (2016). Hubungan Kecanduan Game Online dengan Kontrol Diri dan Implikasinya Bagi Layanan Bimbingan dan Konseling di Sekolah. Bandung: Skripsi Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Indonesia.
Ng, B. &. (2005). Addiction to the Internet and Online Gaming . Cyber Psychology & Behavior.
Nugroho, A. T. (2020). Definisi Game. http://Chikungunya.wordpress.com.
Pande, N. p. (2015). Hubungan Kecanduan Game Online dengan Prestasi Belajar Siswa SMP Negeri 1 Kuta. Jurnal Psikologi Udayana. Denpasar 163-171.
Rani, D. (2020). Dampak Game Online Mobile Legends: Bang Bang Terhadap Mahasiswa di Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Medan Area. Universitas Medan Area.
Setianingsih, A. (2018). Game Online dan Efek Problematikanya Terhadap Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam di SMK Negeri 7 Bandar Lampung . Lampung: Perpustakaan Universitas Islam Negeri Raden Intan.
Sutja, A. 2017. Panduan Penulisan Skripsi. Jambi: Program Studi Bimbingan dan
KonselingFKIP Universitas Jambi.
Tampubolon, 2019. Sosialisasi Dampak Positif dan Negatif Game Online. Jurnal
PkM Pemberdayaan Masyarakat. Vol2, No.3, Juli 2021
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
Citation Check
License
Copyright (c) 2022 Dede Ayu FirnandaAuthors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work’s authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal’s published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).