Dampak Game Online di SMP Negeri 10 Kota Jambi

Authors

  • Dede Ayu Firnanda Program Studi Bimbingan dan Konseling, Universitas Jambi, Indonesia
  • Akmal Sutja Program Studi Bimbingan dan Konseling, Universitas Jambi, Indonesia
  • Affan Yusra Program Studi Bimbingan dan Konseling, Universitas Jambi, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.31004/jptam.v6i2.4320

Keywords:

Dampak, Game Online

Abstract

Penelitian ini membahas tentang “Dampak Game Online di SMP Negeri 10 Kota Jambi”. Penelitian ini menggambarkan fokus penelitian bagaimana dampak game online pada siswa kelas VIII D di SMP Negeri 10 Kota Jambi yang berjumlah 30 siswa. Adapun indikator-indikator permasalahan yang dibahas dalam skripsi ini yaitu kecanduan, malas, kurang tidur, kerugian finansial, radiasi, malas mandi. Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan menggunakan metode deskriptif. Sumber data yaitu data primer yang ditarik langsung dari responden berupa angket tentang dampak game online yang berjumlah 24 item. Penentuan sampel menggunakan teknik purposive sampling. Hasil penelitian per indikator menunjukkan bahwa tingkatan kecanduan berada pada klasifikasi “sedang” dengan presentase 48%. Tingkatan malas berada pada klasifikasi “tinggi” dengan presentase 60,3%. Tingkatan kurang tidur berada pada klasifikasi “sedang” dengan presentase 48,3%. Tingkatan kerugian finansial berada pada klasifikasi “sedang” dengan presentase sebesar 41,7%. Tingkatan radiasi berada klasifikasi “sedang” dengan presentase 58,2%. Tingkatan malas mandi berada pada klasifikasi “tinggi” dengan presentase sebesar 64,3%. Dari hasil keseluruhan per indikator dapat disimpulkan bahwa dampak game online di SMP Negeri 10 Kota Jambi berada pada klasifikasi “sedang” dengan presentase 53,56%.

References

Bintang. (2010). Kecanduan Game Online. http://mocca-chi.blogspot.com.

David. (2016). Perancangan Game Online Android Bergenre Horor. Cogito

Smart Journal, 167-179.

Dewi, N. (2014). Hubungan antara Intensitas Bermain Game Online dengan Interaksi Sosial pada Remaja. Surakarta: Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah.

Kimberly, S.Y. (2017). Kecanduan Internet.Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Mahardika. (2016). Hubungan Kecanduan Game Online dengan Kontrol Diri dan Implikasinya Bagi Layanan Bimbingan dan Konseling di Sekolah. Bandung: Skripsi Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Indonesia.

Ng, B. &. (2005). Addiction to the Internet and Online Gaming . Cyber Psychology & Behavior.

Nugroho, A. T. (2020). Definisi Game. http://Chikungunya.wordpress.com.

Pande, N. p. (2015). Hubungan Kecanduan Game Online dengan Prestasi Belajar Siswa SMP Negeri 1 Kuta. Jurnal Psikologi Udayana. Denpasar 163-171.

Rani, D. (2020). Dampak Game Online Mobile Legends: Bang Bang Terhadap Mahasiswa di Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Medan Area. Universitas Medan Area.

Setianingsih, A. (2018). Game Online dan Efek Problematikanya Terhadap Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam di SMK Negeri 7 Bandar Lampung . Lampung: Perpustakaan Universitas Islam Negeri Raden Intan.

Sutja, A. 2017. Panduan Penulisan Skripsi. Jambi: Program Studi Bimbingan dan

KonselingFKIP Universitas Jambi.

Tampubolon, 2019. Sosialisasi Dampak Positif dan Negatif Game Online. Jurnal

PkM Pemberdayaan Masyarakat. Vol2, No.3, Juli 2021

Downloads

Published

18-06-2022

How to Cite

Firnanda, D. A. ., Sutja, A., & Yusra, A. . (2022). Dampak Game Online di SMP Negeri 10 Kota Jambi. Jurnal Pendidikan Tambusai, 6(2), 11793–11797. https://doi.org/10.31004/jptam.v6i2.4320

Issue

Section

Articles of Research

Citation Check