System Usability Scale pada Penerapan Gamification di Aplikasi Toko Online

Authors

  • Rifky Lana Rahardian Program Studi Sistem Komputer, Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali , Indonesia
  • Wayan Andrika Putera Program Studi Bisnis Digital, Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.31004/jptam.v7i2.6605

Keywords:

System Usability Scale, SUS, Gamifikasi

Abstract

Persaingan membuat banyak toko yang bergerak di dunia fashion dituntut untuk menjadi yang berbeda dalam pemasaran produk. Untuk itu dibutuhkan suatu sistem dan metode yang dapat mengatur pengelolaan data barang hingga proses pemasaran, sehingga dapat meningkatkan penjualan pada toko yang akan dibangun secara online. Diharapkan dengan adanya metode ini dapat membuat proses pemasaran menjadi lebih menarik untuk customer. Pendekatan metode untuk membangun aplikasi toko online adalah menggunakan gamification dan menggunakan metode system usability scale untuk melakukan pengujian kemudahan dan kepuasan dalam penerapan gamification pada aplikasi toko online. Dari hasil penelitian yang telah dilakukan, penerapan gamification berhasil dilakukan dengan menggunakan metode waterfall dan dari hasil pengujian System Usability Scale (SUS) kepada pengguna sistem mendapatkan hasil yang cukup baik. Penerapan gamification pada toko online dapat diterima oleh pengguna sistem.

References

Purnama, Putu Agus Indra, Duman Care Khrisne, and I. Gusti Komang Diafari Djuni. "Aplikasi Mobile Penjualan Produk Pada Hanaka Concept Store Dengan Fitur Gamification." Jurnal SPEKTRUM 4.2 (2018).

Sauro, Jeff, and James R. Lewis. "When designing usability questionnaires, does it hurt to be positive?." Proceedings of the SIGCHI conference on human factors in computing systems. 2011.

Rahardian, Rifky Lana, Wayan Widya Artana, and I. Gusti Ayu Sri Melati. "The Application of Gamification in Attendance Information System at ITB STIKOM Bali Jimbaran Campus." IConVET 2021: Proceedings of the 4th International Conference on Vocational Education and Technology, IConVET 2021, 27 November 2021, Singaraja, Bali, Indonesia. European Alliance for Innovation, 2022.

Rahardian, Rifky Lana, L. Linawati, and M. Sudarma. "Implementasi Layanan Cloud Computing Software As a Service Pada Usaha Mikro Kecil dan Menengah." Maj. Ilm. Teknol. Elektro 17.3 (2018): 365.

Arifin, S., & Widarti, D. W. (2020). Impelementasi Gamifikasi Pada Web STMIK PPKIA Pradnya Paramita. Jurnal Technopreneur, 8(2), 69–76.

Marisa, F., Akhriza, T. M., Maukar, A. L., Wardhani, A. R., Iriananda, S. W., & Andarwati, M. (2020). Gamifikasi (Gamification) Konsep dan Penerapan. JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science), 5(3), 219–228.

Pratama, R. P., Saputra, K. O., & Khrisne, D. C. (2019). Penerapan gamification pada sistem informasi manajemen ruang baca. Jurnal SPEKTRUM Vol, 6(3).

Rahardja, U., Aini, Q., Ariessanti, H. D., & Khoirunisa, A. (2018). Pengaruh Gamifikasi pada iDu (iLearning Education) dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa. NJCA (Nusantara Journal of Computers and Its Applications), 3(2), 120–124.

Rahardja, U., Aini, Q., Hayat, A., & Santoso, N. P. L. (2019). Penerapan Gamifikasi Pada Penilaian Absensi Untuk Meningkatkan Motivasi Bimbingan. EDUTECH, 18(1), 12–24.Lubis, F. M., Rony, Z. T., & Santoso, B. (2019). Digital leadership in managing employee work motivation (case study: oil and gas industry in Indonesia). ICSS 2019.

Rinjeni, Tri Puspa, Julianto Lemantara, and Ayouvi Poerna Wardhanie. "Implementasi Gamification pada Aplikasi Marketplace Penjualan Olahan Biji Kopi Berbasis Website." Jurnal Komunika: Jurnal Komunikasi, Media dan Informatika 9.1 (2020): 52-63.

Downloads

Published

29-05-2023

How to Cite

Rahardian, R. L. ., & Putera, W. A. . (2023). System Usability Scale pada Penerapan Gamification di Aplikasi Toko Online. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7(2), 5707–5717. https://doi.org/10.31004/jptam.v7i2.6605

Issue

Section

Articles of Research

Citation Check