Meningkatkan Prestasi dan Motivasi Belajar Siswa dengan Pengajaran Berbasis Game-Based Learning pada Siswa Kelas X-2 SMA Negeri 13 Surabaya

Authors

  • Yesi Nofitasari Universitas Negeri Surabaya, Indonesia
  • Sri Murtini Universitas Negeri Surabaya, Indonesia
  • Ririn Roifatur Rohmah SMA Negeri 13 Surabaya, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.31004/jptam.v7i2.7226

Keywords:

Prestasi Belajar, Model Game-Based Learning

Abstract

Dalam mempelajari sesuatu dengan baik, kita perlu mendengarkan, melihat dan mengajukan pertanyaan tentangnya dan mendiskusikannya dengan orang lain. Tidak hanya itu, siswa perlu “melakukannya”, seperti mendeskripsikan sesuatu dengan cara mereka sendiri, menunjukkan contoh, mencoba menerapkan keterampilan dan melakukan tugas-tugas yang memerlukan pengetahuan yang diperoleh. Masalah yang dikaji dalam penelitian ini adalah (a) Bagaimana peningkatan prestasi belajar siswa dengan menggunakan pembelajaran berbasis permainan? (b) Bagaimana pengaruh pembelajaran berbasis permainan terhadap motivasi belajar siswa? Tujuan dari penelitian ini adalah (a) untuk mengetahui pemahaman dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA setelah dilakukan pembelajaran berbasis permainan, (b) untuk mengetahui pengaruh terhadap motivasi belajar siswa dengan menggunakan pembelajaran berbasis permainan. Desain penelitian tindakan kelas tiga siklus digunakan dalam penelitian ini. Setiap siklus terdiri dari empat tahapan yaitu: perencanaan, observasi, refleksi dan revisi. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas X-2 SMA N 13 Surabaya. Data yang diperoleh berupa hasil tes formatif dan lembar observasi kegiatan belajar mengajar. Berdasarkan temuan tersebut terlihat bahwa prestasi belajar siswa meningkat dari siklus I (65%) ke siklus II (91%). Kesimpulan dari penelitian ini adalah pembelajaran berbasis inkuiri berpengaruh positif terhadap motivasi belajar siswa kelas X-2 SMA N 13 Surabaya. Selain itu, pembelajaran berbasis permainan dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif metode pembelajaran IPA

References

Abu Ahmadi dan Widodo Supriyono. Psikologi Belajar. Jakarta: Penerbit Rineka Cipta. 1991.

E. Mulyasa. Kurikulum Berbasis Kompetensi: Konsep, Karakteristik dan Implementasi. Bandung. PT. Remaja Rosdakarya. 2003.

Gordon, Thomas. Guru Yang Efektif, Cara Mengatasi Kesulitan Dalam Kelas, (Penyadur: Mudjito). Jakarta: CV Rajawali. 1984.

Nana Sudjana. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Penerbit PT Remaja. 1989.

Sulipan. Bimbingan Karya Tulis Ilmiah Online, “Penelitian Tindakan Kelas (Classroom Action Research)”. http://www. ktiguru.org/

Winarno Surakhmad. Metodologi Pengajaran Nasional. Bandung: Penerbit Jemmars. 1980.

Downloads

Published

23-06-2023

How to Cite

Nofitasari, Y. ., Murtini, S., & Rohmah , R. R. . (2023). Meningkatkan Prestasi dan Motivasi Belajar Siswa dengan Pengajaran Berbasis Game-Based Learning pada Siswa Kelas X-2 SMA Negeri 13 Surabaya. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7(2), 6381–6386. https://doi.org/10.31004/jptam.v7i2.7226

Issue

Section

Articles of Research

Citation Check