Pengaruh Penggunaan Media Evaluasi Kahoot terhadap Hasil Belajar Siswa (Studi Kasus pada Siswa Kelas X SMA Negeri 2 Padang)
DOI:
https://doi.org/10.31004/jptam.v7i2.7717Keywords:
Kahoot, Hasil BelajarAbstract
Penelitian ini adalah penelitian Quasi Eksperimen (eksperimen semu) menggunakan pendekatan kuantitatif. Penelitian ini untuk mengetahui ada atau tidaknya pengaruh penggunaan media evaluasi Kahoot terhadap hasil belajar siswa (studi kasus pada siswa kelas X SMA Negeri 2 Padang). Penelitian ini terdiri dari dua variabel yaitu Media Evaluasi Kahoot sebagai variabel bebas (X) dan Hasil Belajar Siswa sebagai variabel terikat (Y). Desain penelitian ini menggunakan Pre-test dan Post-test Control Group Design. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu berupa tes dan dokumentasi. Populasi dalam penelitian ini adalah semua siswa kelas X SMA Negeri 2 Padang sebanyak 356 siswa yang terdiri dari 10 kelas. Teknik pengambilan sampel pada penelitian ini menggunakan Simple Random Sampling. Jumlah sampel pada penelitian ini sebesar 72 orang siswa yaitu kelas XE.7 sebanyak 36 orang siswa sebagai kelas eksperimen dan kelas XE.5 sebanyak 36 orang siswa sebagai kelas kontrol. Data yang diperoleh di analisis dengan statistik deskriptif dan statistik inferensial dimana semua analisis diolah menggunakan SPSS versi 22 dengan alpha 0,05. Hasil penelitian berdasarkan uji paired sample t-test diperoleh nilai Sig.(2-tailed) sebesar 0,009 < 0,05 maka H0 ditolak. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan media evaluasi Kahoot pada kelas eksperimen. Dengan demikian penggunaan media evaluasi Kahoot berpengaruh terhadap hasil belajar siswa kelas X SMA Negeri 2 Padang. Berdasarkan hasil uji independent sample t-test diperoleh nilai Sig.(2-tailed) sebesar 0,102 > 0,05 maka H0 diterima. Hal ini menunjukkan bahwa tidak terdapat perbedaan peningkatan hasil belajar antara kelas eksperimen yang menggunakan media evaluasi Kahoot maupun kelas kontrol yang tidak menggunakan media evaluasi Kahoot (konvensional).
References
Aisyah, Siti. (2020). Pengembangan Computer Based Testing Dengan Aplikasi “Kahoot”! Pada Mata Kuliah Evaluasi Pembelajaran.
Dellos, Ryan. (2015). Kahoot! A Digital Game Resource For Learning.
Dewi, Bertita Alika. (2021). Pengaruh Penggunaan Aplikasi Kahoot Sebagai Alat Evaluasi Pada Kegiatan Penutup Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas IV SD Muhammadiyah Kauman Padang Panjang.
Dimas Amrullah. (2020). Keefektifan Aplikasi Kahoot Berbasis Web Sebagai Alat Evaluasi Pada Mata Pelajaran Sejarah Kelas X di SMAN 1 Wiradesa Kabupaten Pekalongan Jawa Tengah.
Dimyati & Mudjiono. 2013. Belajar Dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta
Fauzan, Rizka. (2019). Pemanfaatan Gamification Kahoot.It Sebagai Enrichment Kemampuan Berfikir Historis Mahasiswa Pada Mata Kuliah Sejarah Kolonialisme Indonesia. Proseding Seminar Nasional Pendidikan FKIP, Vol.2 No.1 (2019),207
Kurnia Dewi, Cahaya. (2018). Pengembangan Alat Evaluasi Menggunakan Aplikasi Kahoot Pada Pembelajaran Matematika Kelas X
Lime, (2018). Pemanfaatan Media Kahoot pada Proses Pembelajaran Model Kooperatif Tipe STAD ditinjau dari kerjasama dan Hasil Belajar Siswa Kelas VIII-1 SMP Negeri 5 Yogyakarta Tahun Ajaran 2017/2018. Skripsi. Program Studi Matematika, Jurusan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma.
Marno Dan Idris, M. (2014). Strategi & Metode Pengajaran : Menciptakan Keterampilan Mengajar Yang Efektif Dan Edukatif. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.
Ningrum, Gres Dyah Kusuma. (2018). Studi Penerapan Kuis Interaktif Berbasis Game Edukasi Kahoot Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa. Vox Edukasi, Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, Vol.9, No.1 (2018)
Irwan, I (2020). Efektifitas penggunaan Kahoot! Untuk meningkatkan Hasil Belajar Siswa.
Sari, E. E., (2020). Pengaruh Media Game Kahoot Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X SMAN 19 Makassar Pada Materi Virus.
Sihombing,dkk. (2021). Perbandingan kepuasan mahasiswa pada pelaksanaan kuis dengan metode konvensional dan Kahoot! aplikasi. JIKSH Vol.10 No.1 Juni 2021
Sudjana, Nana. (2011). Penilaian Hasil Dan Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Sugiyono. (2017). Metode penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.CV.
Sumarso.(2019). Pembimbingan guru membuat kuis online Kahoot dengan Combro. Yogyakarta: Penerbit Deepublish
Wang, A. I., & Tahir, R. (2020). The effect of using kahoot! for learning – A literature review. Computers & Education, 103818. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103818
Zoebaidha, S. (2020). Penggunaan Media Prezi dan Kahoot Serta Pemberian Reward Sebagai Upaya. 08(02), 213–233.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
Citation Check
License
Copyright (c) 2023 Mevyola Sri PaysaAuthors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work’s authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal’s published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).