Perancangan Game The Dragon Hunter pada Materi Peralatan Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas 7E pada Smp Negeri 18 Surakarta

Authors

  • Rahadi Herlambang Prakoso Universitas Slamet Riyadi, Indonesia
  • Siti Supeni Universitas Slamet Riyadi, Indonesia
  • Yudhistiro Pandu W Universitas Slamet Riyadi, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.31004/jptam.v7i2.9177

Keywords:

Perancangan, Media Pembelajaran, Game Edukasi, Peralatan Teknologi Informasi Dan Komunikasi

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) Mengetahui manfaat perancangan game edukasi pada materi peralatan TIK di SMPN 18 Surakarta. (2) Mengetahui proses dari perancangan game edukasi khususnya di kelas 7E SMPN 18 Surakarta. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Reserch and Development (R&D) dengan model ADD pengembangan Analysis (analisis), Design (desain), Development (pengembangan). Menggunakan 2 teknik pengumpulan data yaitu teknik utama (angket) dan teknik bantu (observasi, wawancara dan dokumentasi) dengan validasi kelayakan oleh 3 Ahli media, 1 Ahli materi dan 1 pendidik (guru informatika) yang dianalisis menggunakan skala likert serta melewati pengujian Blackbox Testing. Sample yang digunakan adalah kelas VIIE yang berjumlah 32 siswa dari      256 siswa kelas VII di SMPN 18 Surakarta. Hasil dari penelitian ini adalah (1) Mengetahui proses pembelajaran informatika pada materi peralatan TIK (2) Desain media pembelajaran berbasis game sebagai bahan ajar peserta didik mata pelajaran informatika, (3) kelayakan media pembelajaran berbasis mobile menurut 3 Ahli Media yang memiliki presentase sebesar 86%, 78%, 84%  dengan kriteria Sangat Layak, validasi Ahli Materi memiliki kelayakan 94% dengan kriteria Sangat Layak, (4) pendidik (guru informatika) memiliki kelayakan 94,6% dengan kriteria Sangat Layak, (5) respons peserta didik memiliki kelayakan 95% dengan kriteria Sangat Layak.

 

References

Abdullah, F. S., & Yunianta, T. N. H. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Trigo Fun Berbasis Game Edukasi Menggunakan Adobe Animate Pada Materi Trigonometri. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 7(3), 434. https://doi.org/10.24127/ajpm.v7i3.1586

Prajana, A., & Astuti, Y. (2020). Persepsi Dosen Terhadap Layanan Aplikasi E-Lkd Uin Ar-Raniry Dengan Menggunakan Technology Acceptence Model (Tam). Edukatif?: Jurnal Ilmu Pendidikan, 1(3), 294–302. https://doi.org/10.31004/edukatif.v1i3.58

Ratniati, R., & Harahap, R. H. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Dengan Permainan Ular Tangga Menggunakan Platform Genially Pada Pokok Bahasan Momentum Impuls Di SMAN 1 Badar T.P 2021/2022. Jurnal Penelitian Pendidikan Mipa, 7(1), 18–27. Retrieved from https://jurnal-lp2m.umnaw.ac.id/index.php/JP2MIPA/article/view/1337

Siti Supeni, S. S. (2020). Pengaruh pembelajaran scientific approach terhadap peningkatan hasil belajar ppkn materi nilai pancasila dalam praktik penyelenggaraan kekuasaan negara (Pada Siswa Kelas X SMA Negeri Colomadu Tahun Pelajaran 2019/2020). Jurnal Global Citizen Jurnalilmiah, 9(2), 51–62.

Sugiono. (2019). metode penelitian kuantitatif,kualitatit, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sutermeister, R. A. (1976). People and Productivity. New York: Mc Graw Hill Book Compay.

Sutopo, H. (2002). Analisi dan desain berorientasi objek. J & J Learning. Yogyakarta: J & J Learning.

Yulianti, A., & Ekohariadi, E. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Menggunakan Aplikasi Construct 2 pada Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar. Jurnal IT-EDU, 5(1), 527–533. Retrieved from https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/38272

Downloads

Published

23-08-2023

How to Cite

Prakoso, R. H. ., Supeni, S., & W, Y. P. . (2023). Perancangan Game The Dragon Hunter pada Materi Peralatan Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas 7E pada Smp Negeri 18 Surakarta. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7(2), 17744–17751. https://doi.org/10.31004/jptam.v7i2.9177

Issue

Section

Articles of Research

Citation Check