Perbedaan Kecanduan Game Online Ditinjau dari Big Five Personality pada Mahasiswa yang Bermain Game Online X di Kota Padang

Main Article Content

Abdullah Fathu Rizki Umar
Yuninda Tria Ningsih

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan kecanduan game online ditinjau dari big five personality pada mahasiswa yang bermain game online X di Kota Padang. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain penelitian kuantitatif komparatif. Populasi pada penelitian ini adalah mahasiswa Kota Padang yang telah bermain game online X selama 12 bulan dan bermain selama 30 jam perminggu dan teknik penarikan sampel dengan menggunakan teknik snowball sampling sehingga didapatkan jumlah subjek sebanyak 123 orang. Didalam pengambilan data ini menggunakan skala kepribadian big five IPIP-BFM-50 yang diadaptasi dari International Personality Item Pool (IPIP) dan skala kecanduan game online menggunakan teknik uji beda Anava satu jalur. Hasil penelitian menunjukkan taraf signifikansi sebesar sig =0,001 (sig <0,05) yang artinya terdapat perbedaan kecanduan game online ditinjau dari big five personality pada mahasiswa yang bermain game online X di Kota Padang.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

How to Cite
Umar, A. F. R. ., & Ningsih, Y. T. . (2020). Perbedaan Kecanduan Game Online Ditinjau dari Big Five Personality pada Mahasiswa yang Bermain Game Online X di Kota Padang. Jurnal Pendidikan Tambusai, 4(3), 2462–2468. Retrieved from https://jptam.org/index.php/jptam/article/view/730
Section
Articles

References

Abriani, A. I., Abdullah, Z., & Sumule, M. (2018). Perilaku komunikasi pengguna game online “mobile legends” (studi pada mahasiswa FISIP universitas halu oleo). Jurnal Ilmu Komunikasi UHO, 3(1), 1-9. ISSN: 2527-9173

Akhtar, H., & Azwar, S. (2019). Indonesian adaptation and psychometric properties evaluation of the big five personality inventory: IPIP-BFM-50. Jurnal Psikologi, 46(1), 32-44. doi: 10.22146/jpsi.33571

Alfarizi, M. K. (2019, Januari). Pemain mobile legends Indonesia terbanyak di dunia. Retrieved Desember 15, 2019, from https://tekno.tempo.co/read/1166277/pemain-mobile-legends-indonesia-terbanyak-di-dunia

American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and statistical manual of mental disorder, fifth edition (DSM-5). Washington, DC: American Psychiatric Publishing.

APJII. (2018). Penetrasi & profil perilaku pengguna internet Indonesia. Retrieved from https://apjii.or.id/survei2018

Friedman, H. S., & Schustack, M. W. (2008). Kepribadian teori klasik dan riset modern. Jakarta: Erlangga.

Ireztyawan, I. (2018). Fenomena game mobile legends bagi perempuan anggota victory squad. Jurnal JOM FISIP, 5(2), 1-10. ISSN: 2335-6919

Istiqomah., & Suyadi. (2019). Gangguan sistem limbik pada compulsive gamer dalam pembelajaran keagamaan islam. Tadarus: Jurnal Pendidikan Islam, 8(1), 1-17. ISSN: 2549-0036

Johnson, D., Nacke, L. E., & Wyeth, P. (2015). All about that base: Differing player experiences in video game genres and the unique case of MOBA games. Retrieved from https://dl.acm.org/doi/10.1145/2702123.2702447

King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2019). Internet gaming disorder: Theory, assessment, treatment, and prevention. United Kingdom. Elsevier Inc. Retrieved from https://doi.org/10.1016/C2016-0-04107-4

McCrae, R. R., & Costa, P. T., Jr. (2003). Personality in adulthood: A five-factor theory perspective (second edition). New York. The Guilford Press. Retrieved from https://doi.org/10.4324/9780203428412

Muller, K. W., Beutel, M. E., Egloff, B., & Wolfling, K. (2014). Investigating risk factors for internet gaming disorder: A comparison of patients with addictive gaming, pathological gamblers and healthy controls regarding the big five personality traits. European Addiction Research, 20(3), 129–136. doi: 10.1159/000355832

Ng, B. D., & Wiemer-Hastings, P. (2005). Addiction to the internet and online gaming. Cyberpsychology and Behavior, 8(2), 110–113. doi: 10.1089/cpb.2005.8.110

Santoso, Y. R. D., & Purnomo, J. T. (2017). Hubungan kecanduan game online terhadap penyesuaian sosial pada remaja. Pax Humana: Jurnal Humaniora Yayasan Bina Darma, 4(1), 27–44. ISSN: 2548-3021

Saputri, G. M. D., & Coralia, F. (2019). Hubungan antara Kepribadian dan Perilaku Adiksi Game Online pada Pemain Game Online di Kota Bandung. Prosiding Psikologi, 5(1), 265–271. doi: 10.29313/.v0i0.14303

Suplig, M. A. (2017). Pengaruh Kecanduan Game Online Siswa SMA Kelas X Terhadap Kecerdasan Sosial Sekolah Kristen Swasta Di Makassar. Jurnal Jaffray, 15(2), 177. doi: 10.25278/jj71.v15i2.261

Winarsunu, T. (2009). Staristik Dalam Penelitian Psikologi & Pendidikan. Malang: UMM Press.

World Health Organization. (2018). Gaming disorder. Retrieved from http://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/en/

Yusuf, S. (2012). Psikologi Perkembangan Anak dan Remaja. Bandung: Remaja Rosdakarya.