Hubungan Antara Kesepian dengan Kecanduan Game Online pada Mahasiswa yang Bermain Game Online X di Kota Padang

Authors

  • Annasaul Putri Psikolgi, Universitas Negeri Padang, Indonesia
  • Yuninda Tria Ningsih Psikologi, Universitas Negeri Padang, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.31004/jptam.v4i3.771

Keywords:

kesepian, kecanduan game online, mahasiswa yang bermain game online X

Abstract

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara kesepian dengan kecanduan game online pada mahasiswa yang bermain game online X di Kota Padang. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain penelitian yang digunakan kuantitatif korelasional. Populasi pada penelitian ini adalah mahasiswa Kota Padang yang telah bermain game online X selama 12 bulan dan bermain selama 30 jam perminggu dan teknik penarikan sampel dengan menggunakan teknik snowball sampling dengan jumlah subjek sebanyak 123 orang. Didalam pengambilan data ini menggunakan skala kesepian yang diadaptasi dari UCLA Loneliness Scale yang disusun oleh Russel dan skala kecanduan game online yang disusun oleh peneliti. Analisis data menggunakan teknik product moment correlation. Hasil penelitian sebesar sig =0,618 (sig >0,05) yang artinya tidak terdapat hubungan antara kesepian dengan kecanduan game online pada mahasiswa yang bermain game online X di Kota Padang.

References

DAFTAR PUSTAKA

Assosiation, american psychiatric. (2013). Diagnostic adn statistical manusl of mental disorders:fifth edition. In american psychiatric publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-319-70539-2_23

Ayu, L., & Saragih, S. (2016). Interaksi sosial dan konsep diri dengan kecanduan games online pada dewasa awal. Persona:Jurnal Psikologi Indonesia, 5(02), 167–173. https://doi.org/10.30996/persona.v5i02.734

Cosan, D. (2014). an evaluation of loneliness. The European Proceedings of Social & Behavioural Sciences EISSN: 2357-1330, 73, 103–110.

Deaux, K., Dane, F. C ., & Wrightsman, L. S. (1993). Social psychologhy in the '90 (6th ed). California:Wadsworth Inc.

Eskasasnanda, I. D. P. (2017). Causes and effects of online video game playing among junior-senior high school students in Malang East Java. Komunitas: International Journal of Indonesian Society and Culture, 9(2), 191–202. https://doi.org/10.15294/komunitas.v9i2.9565

Gierveld, J. de J., van Tilburg, T., & Dykstra, P. A. (2009). Loneliness and social isolation. The Cambridge Handbook of Personal Relationships, (May 2014), 485–500. https://doi.org/10.1017/cbo9780511606632.027

Hofstede, G. (2011). Dimensionalizing Cultures: The Hofstede Model in Context. Online Readings in Psychology and Culture, 2(1), 0–13. https://doi.org/10.9707/2307-0919.1014

Istiqomah, & Suyadi. (2018). Gangguan sisitem limbik pada compulsive gamer dalam pemebelajaran keagamaan islam. 1–17.

Kanat, S. (2019). The relationship between digital game addiction, communication skills and loneliness perception levels of university students. International Education Studies, 12(11), 80. https://doi.org/10.5539/ies.v12n11p80

Kusumawati, R., Aviani, Y. I., & Molina, Y. (2017). Perbedaan tingkat kecanduan (adiksi) games online pada remaja ditinjau dari gaya pengasuhan. Jurnal RAP (Riset Aktual Psikologi Universitas Negeri Padang), 8(1), 88–99. Retrieved from http://ejournal.unp.ac.id/index.php/psikologi/article/view/7955

Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology, 12(1), 77–95. https://doi.org/10.1080/15213260802669458

Parsons, J. M. (2006). An examination of massively multiplayer online role-playing games as a facilitator of internet addiction. Dissertation Abstracts International, 66(8-B), 4495.

Perlman, D., D, P., & Peplau, L. A. (1973). Loneliness research: a survey of empirical findings. Preventing the Harmful Consequences of Severe and Persistent Loneliness, (January 1984), 13–46. Retrieved from http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/20623079

Perlman, D., & Peplau, L. A. (1998). Loneliness. Encyclopedia of Mental Health, 571–581.

Russell, D. (1996). Ucla loneliness scale (version 3): reliability, validity. and factor structure. Journal of Personality Assessment, 66(42), 3–4. https://doi.org/10.1207/s15327752jpa6601

Russell, D., Peplau, L., & Cutrona, C. (1980). The revised UCLA loneliness scale: concurrent and discriminant validity evidence. Journal of Personality and Social Psychology, 39(3), 472–480.

Russell, D., Cutrona, C. E., Rose, J., & Yurko, K. (1984). Social and emotional loneliness:an examination of Weiss's typology of loneliness. Journal of Personality Assessment, 66(1), 20-40

Seay, A. F., & Kraut, R. E. (2007). Project massive: self-regulation and problematic use of online gaming. Conference on Human Factors in Computing Systems - Proceedings, 829–838. https://doi.org/10.1145/1240624.1240749

Widhiarso, W. (2010). Uji linieritas hubungan. Retrieved from http://widhiarso.staff.ugm.ac.id/files/widhiarso_2010_-_uji_linieritas_hubungan.pdf

Yu, C., Li, W., Liu, X., & Zhang, W. (2019). School climate, loneliness and problematic online game use among Chinese adolescents: The moderating effect of intentional self-regulation. Frontiers in Public Health, 7, 1–9. https://doi.org/10.3389/fpubh.2019.00090

Zebeh, A. C. (2012). Berburu rupiah lewat game online. Yogyakarta: Bounabooks.

Downloads

Published

05-11-2020

How to Cite

Putri, A. ., & Ningsih, Y. T. . (2020). Hubungan Antara Kesepian dengan Kecanduan Game Online pada Mahasiswa yang Bermain Game Online X di Kota Padang. Jurnal Pendidikan Tambusai, 4(3), 2760–2767. https://doi.org/10.31004/jptam.v4i3.771

Issue

Section

Articles of Research

Citation Check